В мире игр имеется феномен, не укладывающийся в голове: NetHack — одна из старейших компьютерных игрушек, не просто поддерживаемая разработчиками, но и имеющая активную аудиторию поклонников. Первая версия NetHack заметила свет во второй половине 80-х, но по большому счету говоря, она может принимать во внимание прямым наследником более ветхой Hack, а та со своей стороны восходит к ещё более древней Rogue, показавшейся аж в первой половине 80-ых годов двадцатого века.
Те, кто ни при каких обстоятельствах с данной серией не сталкивался, смогут задать вопрос, что в ней необычного, поскольку известны вещицы и постарше, так же счастливо существующие поныне. Но кроме того в последовательности «старших товарищей» наподобие Pong, Spacewar, Asteroids и Breakout, NetHack выделяется. И в этом случае легче продемонстрировать, чем растолковать. Поставьте, посмотрите сами! Линуксоиды смогут сделать это в одну строчок (что-нибудь наподобие sudo apt-get install nethack), пользователям MS Windows и OS X нужно будет скачать игрушку с сайта (http://www.nethack.org), или воспользоваться сетевой версией (посмотрите на http://alt.org/nethack/ либо выполните в консоли команду telnet nethack.alt.org).
Даю предупреждение сходу: зрелище не для слабонервных и чем больше времени вы совершили с «Иксбоксом» и «Плейстейшн», тем посильнее будет шок. Формально, NetHack — это фантазийный однопользовательский (с оговорками) мир, генерируемый случайно, через что игроку предстоит пробраться, обнаруживая предметы и других персонажей, строя стратегии и ненавидя смерть. Смерть тут косит от плеча: жизнь всего одна и при чего (а случаи, как в той шутке, бывают разнообразные) приходится затевать всё сперва. Но это не самое ужасное. Никакого 3D, никаких звуков, лишь и только чистый ASCII в обнажённой и немой текстовой консоли!
Nethack во всём собственном великолепии.
Однако игрушка весьма популярна кроме того на данный момент, спустя практически тридцать лет по окончании собственного появления. Убедиться в этом легко по активности её поклонников на форумах и в соцсетях, и по тому факту, что имя прародителя (Rogue) стало нарицательным (rogue-like — «рогаликами» — сейчас именуют игры с похожими чертями). Так что же заставляет тысячи человек убивать на неё десятилетия и годы (известны прецеденты!)?
Говорят так: тайная, скрытая красота несложных игр. В чём она? Ну, в первую очередь, в нескончаемой изменчивости. Сценарий каждого нового старта NetHack ни при каких обстоятельствах не бывает прошлым, а уравновешенная комбинация предметов и персонажей (и я это всерьёз: значительных трансформаций в игровой процесс не вносилось вот уже десять лет) разрешают обнаружить не просто новые пути через лабиринт, а и производить новые стратегии его прохождения. NetHack лишена хронической болячки современных высокобюджетных игр — одноразовости; её весьма интересно проходить опять и опять.
Вносит лепту ограниченность ясных средств — заставляющая включать фантазию, что также, согласитесь, необыкновенная уникальность по нынешним временам. Скриншоты из современных игр легко принять за фотографии, но суперреалистичность графики — не всегда благо. Те, кто застал хотя бы восьмибитную эру, подтвердят, что фантазия в те времена была необходимым условием, которое разве что не прописывалось в системных требованиях, но постоянно подразумевалось. Лишь фантазия была способна перевоплотить две палки и толстую точку в настольный теннис, а рой забавных мордашек — в космических захватчиков, угрожающих Почва. Фантазия двигала торговлю: сейчас вас, возможно, тошнит от одного вида NetHack, а в ранних 80-х весьма похожая на неё эротическая игрушка SoftPorn была бестселлером!
Сегодняшние компьютерные бестселлеры уже не требуют фантазии, они требуют действия. И с этим связан третий возможный компонент притягательности несложных игр: ограниченная подвижность. В то время, когда свобода действий ущемлена, любой ход, каждое сотрясение мнимого воздуха требуют раздумий, оценки.
Другими словами, секреты привлекательности несложных игр — не секрет. Настоящий вопрос в другом: возможно ли научить современного пользователя эту красоту видеть и ценить? И вот тут уже мало теоретических выкладок, нужна практика! Неотёсанный, страшный, непредсказуемый опыт — наподобие того, что поставил над собственным сыном американец Энди Байо (прожжёный айтишник, в послужном перечне которого, например, должность CTO Kickstarter).
Он задумал как возможно раньше познакомить собственного отпрыска с играми, совершить собственного рода ускоренный курс игроведения — начав с самых древних имён. Опыт стартовал в 2008-м, в то время, когда Элиоту исполнилось 4, и ещё до школьной скамейки он успел проглотить (в хронологическом порядке) 25 лет игровой эволюции. Пару дней назад Энди изложил собственные впечатления в пространной статье: по-хорошему сумасшедшей и заставляющей включить голову.
Обучение началось со знакомства с классикой аркадного жанра (действительно, на современной ТВ-приставке): Pac-Man, DigDug (PC-юзеры отыщут в памяти Digger), Galaxian и Galaga (отпрыски Space Invaders). По окончании них настал черёд культовой Atari 2600 (ещё не компьютер, но уже близко): Asteroids, безрадосно известная E.T. В четыре с половиной они перебрались на 8 бит (эмулятор Nintendo ES): Mega Man, Legend of Zelda, Mario. И застряли тут больше чем на год, но по окончании мальчишка уже имел возможность проходить средней сложности платформеры без вмешательства отца. После этого пришла очередь 16-битной NES, позже Nintendo 64 и более-менее реалистичной графикой, а точку поставила PlayStation 2.
Результаты опыта оказались ожидаемыми и неожиданными в один момент. С одной стороны, ребёнок скоро обучался и уже с первых шагов довольно часто «делал» папу, набирая больше очков. К восьми же годам он с уверенностью проходил самые сложные игры, чем папа не скрывая гордится: любимцами Элиота стали «рогалики», а за прохождение Spelunky (в некоем смысле — творческая переработка NetHack) он кроме того был отмечен автором как возможно самый юный игрок, для того чтобы результата добившийся.
Но имеется и второй — парадоксальный! — эффект. Элиот, повидавший в собственные годы больше, чем другой дипломированный айтишник, не просто не сторонится, а кроме того предпочитает игры с примитивной графикой, на каковые многие его сверстники без презрения и не посмотрят. Всё показывает, что, пройдя ускоренный курс живой истории компьютерных игр, он обучился видеть и ценить в них ту самую скрытую красоту, которую большая часть геймеров кроме того не ощущают, не то что знают.
Но для чего по большому счету такому обучаться? На данный вопрос имеется большое количество ответов. Энди Байо, полагаю, нравится идея, что простые игры заставляют сына думать и грезить. Разработчикам мобильных приложений обязана импонировать мысль стимулировать продажи либо кроме того выдать новый хит. Самим геймерам — идея разнообразить серые будни: не секрет, что хорошая игровая индустрия в заднице, с фантазией у девелоперов туго. Не рискну утверждать, что обучиться такому в зрелом возрасте нереально. Пройдясь по форумам, возможно найти примеры людей, предпочитающих реалистичности геймплей, «Иксбоксу» Wii, а Halo — NetHack. Но как как раз — научить?
Убогий экстерьер несложных игр сам по себе мешает их освоению: человека, сломанного звуком и красивой картинкой, тяжело вынудить усидеть перед экраном, на котором нет ничего, не считая обнажённого текста. Нужна инициатива самого игрока: нужно будет делать над собой упрочнение, заставлять. Но готовы ли вы, к примеру, отказаться от современных игр и на пара лет погрузиться в разработки тридцати-, двадцатилетней давности?
Для человека взрослого такое погружение будет уже не столько игроведением, сколько игротерапией. Может оно и к лучшему?