Планшетка без вреда: можно ли не навредить, помогая ребёнку учиться?

Пропасть, разделяющая настоящее и виртуальное, остаётся главным препятствием на пути к стопроцентному отказу ребёнка от простых игрушек. Не будь её, дети, думается, в далеком прошлом закинули бы солдатиков, кукол и машинки и без сожаления окунулись бы в цифровой мир. Дети, но, отличия между материальным и нематериальным не видят, не знают — но её понимаем мы, взрослые, и это мы не даём им погрузиться в виртуальность с головой.

Опасения известны и в данной колонке обсуждались неоднократно (см., к примеру, январскую публикацию «ребёнок и Планшетка»). В случае если кратко, всё крутится около боязни, что мелкий человечек, начав постижение мира с манипуляций виртуальными (невесомыми, несуществующими) объектами и виртуальных друзей, позднее будет испытывать проблемы с друзьями и объектами уже всамделишными.

Но подвижки имеется, и одна из самых увлекательных произошла практически в последние дни. Вот уже семь дней западные СМИ без умолку трещат о стартапе Tangible Play из Кремниевой равнины. Основали его парни, ещё сравнительно не так давно трудившиеся в Гугл и Disney, а сейчас занимающиеся разработкой детских игр для планшеток. И первая же их разработка — Osmo — прославилась . Выражаясь образно, Osmo — мостик, перекинутый через ту самую пропасть, что связывает действительность с виртуальностью в неразрывное, а основное, безвредное целое.

Заберите iPad (полагаю, но, что андроидовские планшетки сумеют это никак не хуже). Поставьте его на подставку практически перпендикулярно столу. Наденьте на переднюю камеру зеркальный уголок, дабы она «наблюдала» не прямо вперёд, а на стол перед собой, и запустите одну из прилагающихся игр. Это и имеется Osmo: набор из подставки, уголка, трёх мобильных игрушек да пластмассовой игрушечной мелочи (алфавит, цветные многоугольники). А дальше — дальше начинаются чудеса: «Айпад» «видит» всё, что вы кладёте либо рисуете на столе, изображает это на своём экране и превращает в элемент игры. Так что игровым полем помогает уже не экран (на нём вы лишь замечаете итог собственных действий), а фактически поверхность стола. И дабы оказать влияние на происходящее в игре, необходимо произвести трансформации на столе.

Начать возможно с алфавита: на экране изображается какое-нибудь животное, и игроку необходимо верно его назвать, выложив слово алфавитными плитками. В второй игре посредством прилагающегося комплекта цветных многоугольников требуется собрать изображённую планшеткой фигуру. Наконец, третья игра требует загнать мечущийся по экрану шарик в ворота, а фокус в том, что отражаться он будет от всего, что вы нарисуете на листе бумаги, положенном на стол.

Самое занимательное, что игрок в целом не ограничен в выборе используемых объектов: Osmo готов включить в игру фактически любую вещь, которую вы перед ним положите либо изобразите, кроме того вашу собственную руку. Да вот, посмотрите сами — и обратите особенное внимание на реакцию детей: видяшка, само собой разумеется, постановочная, но эмоции в таком возрасте в полной мере искренни.

Что в следствии? Не обращая внимания на то, что Osmo — забава разумеется «компьютерная», другими словами виртуальная, предметы в ней стопроцентно материальные. И это «неосуществимое» совмещение сразу же вынудило комментаторов отыскать в памяти вышеупомянутые опасения довольно вредного влияния цифровой электроники на еще слабые детские мозги. И не смотря на то, что разработчики Osmo этого не планировали, но их игрушка была оценена в первую очередь специалистами, трудящимися с детьми — в школах и детсадах. Уже пара месяцев продукт тестируется в младших классах много школ США — и учителя в восхищении: детей наконец-то удалось отодрать от экранов, но кроме того, им самим нравится так, что они корпят над Osmo-задачками до седьмого пота, проявляя нетипичную для собственного возраста усидчивость.

Понаблюдав за детьми и осмыслив происходящее, энтузиасты заключили , что Osmo — опять-таки неспециально — прекрасно укладывается в ещё одну суперсовременную концепцию, именуемую социально-эмоциональным обучением. Сущность данной полезной для подрастающего поколения идеи в том, дабы подмешать к процессу обучения чувства и вовлечь в него в один момент нескольких человек.

К примеру, первоклашек, расстроенных конфликтами с родителями («на меня кричит мама»), лучше послужить толчком к верному ответу (не замыкаться в себе, а наладить контакт) не лекцией, а театрализованным понятием, на протяжении которого предложенные детьми варианты будут сразу же «отыграны» — преподавателем, изображающим родителя, и учениками, контролирующими предложенные ими же варианты. Имеется основания считать, что социально-эмоциональный подход даёт отличных показателей при усвоении сложных вещей. И Osmo предлагает его в чистом виде.

С Osmo дети приобретают полную свободу действий, они не стиснуты более ограничениями цифровых устройств. На игровое поле возможно тащить всё, что подвернётся под руку. Возможно таскать кроме того само игровое поле! И рисовать возможно как и что угодно. И играться не только одному, вдвоём либо втроём, а и вдесятером, в случае если хватит места для ладошек, — и на ходу обучаться у других, подсматривая хорошие идеи. Конечно, всё это подстёгивает фантазию и разогревает чувстве. Совместите это со неинтересной задачей наподобие составления слов — и урок закрепится в головах малышни намного лучше: скуки нет, но имеется коллективное творчество и личная заинтересованность.

Кое-кто из специалистов именует Osmo первой ласточкой образовательных разработок будущего. Но вопрос, что задают и на что пока не смогут ответить комментаторы, замечавшие игру детей с Osmo, пребывает в том, сможет ли эта игрушка понадобиться и для обучения более старших возрастных категорий, нежели от 6 до 9, на кого она на данный момент ориентирована. Так как чем выше по образовательной лестнице, тем более неинтересные и абстрактные вещи нам преподают — так запрещено ли найти метод применить социально-эмоциональный подход в исполнении планшетки и для старшеклассников?

Tangible Play на данный момент собирает деньги на запуск производства Osmo. В случае если краудфандинговая кампания удастся, уже в осеннюю пору набор покажется в продаже по цене $100, а к трём базисным игрушкам добавятся Osmo-приложения и игры от сторонних разработчиков. Тогда, возможно, и разрешится вопрос с применимостью его для старшеклассников. Но, конструкция не всевышний весть какая сложная, а мысль разумеется финансовая — так что возможно предположить одновременное появление подобных наборов от вторых производителей. Не хотите попытаться силы? ??

Ребенок обязан дремать один? Привязанность ребенка к маме. Кризис 3-х лет.


Похожие статьи: