Vr: грызня за шлем

Сейчас Xiaomi обязана представить личный шлем виртуальной реальности. Событие обещает быть броским: китайский гигант точно выставит цену существенно ниже соперников. К сожалению, дороговизна — меньшее из зол, которые связаны с VR в текущем состоянии.

Разработка, опробованная и забытая в 90-х, за последние шесть лет пережила второе рождение (благодарю, Oculus!). Но витавшая какое-то время надежда, что удастся избежать неточностей, совершённых в «молодости» производителями других цифровых устройств, не оправдалась. И сейчас около VR разворачивается та же грызня, что так прекрасно знакома нам по персоналке и смартфону…

Если вы не следите, к настоящему моменту индустрия «бытовой виртуальной реальности» разделилась на два направления. Направление первое — бюджетное — представлено мобильным VR. Тут всё крутится около простого смартфона, что вставляется в «шлем» (по сути — очки, время от времени с навешанными на них запасными сенсорами и тачпадом). Таковы Гугл Cardboard (не забывайте эту картонную коробку с линзами?) и её современная реинкарнация Гугл Daydream (в соответствии со спецификациями которой выстроен и шлем Xiaomi), Samsung Gear VR и множество проектируемых продуктов от вторых производителей.

Потому, что вся математика тут обсчитывается на смартфоне, цена для того чтобы «шлема» относительно низкая (Gear VR стоит $100, но помните про цену телефона). Но и ограничения понятны: меньшая детализация, низкая частота обновления экрана, малые углы обзора, по большому счету более низкий уровень качества симуляции. Этого хватит дабы играться в простые VR-игры и гонять «демки», но в случае если вам необходимо полноценное погружение, то мобильный VR не для вас.

Vr: грызня за шлем

Дороговизна полноценных VR-шлемов (Oculus Rift, HTC Vive) до тех пор пока сместила виртуальную реальность в интернет и игровые клубы-кафе: по крайней мере в Китае это уже неоспоримая тенденция. Переломить её может Сони. Недорогой, трудящийся в паре с игровой приставкой, её VR-шлем Morpheus может стать первым достаточно недорогим продуктом в собственном классе.

А вот второе направление — это уже полноценные шлемы виртуальной реальности. Родоначальником стал Oculus Rift (первая серийная модель которого, CV1, продаётся с марта), но ноздря в ноздрю с ним идёт HTC Vive. По функционалу оба продукта весьма похожи: две дисплейных матрицы, одинаково широкий обзор (110 градусов по диагонали), приблизительно равная производительность (определяемая больше мощностью персоналки). В тестах, но, Vive довольно часто ставят выше: у него имеется камера, обзор круглый (т.е. более естественный) вместо прямоугольного, и поставляется он с уникальными VR-манипуляторами, в то время как Oculus лишь готовит собственный манипулятор к запуску. Помимо этого, HTC ориентирует собственный продукт не только на игры, а и на опытные применения, в то время как Rift позиционируется как платформа для развлечений.

Цены на них приблизительно однообразные: грубо, от 75 тысяч рублей. Но не забудьте добавить ко мне и персоналку, без которой такие шлема не трудятся: Core i5, 8 Гбайт оперативки, графическая карта одного из последних поколений — в сумме таковой компьютер обойдётся очень сильно дороже тысячи долларов.

Дорого? Да, дорого, весьма — это признают кроме того традиционно жирующие западные геймеры. Но ответственнее второе: в первый раз за двадцать лет, прошедших по окончании VFX-1, виртуальная реальность дома опять стала достижимой. Кроме того в Российской Федерации выстроить домашнюю VR-станцию сейчас вероятно. И это — черта! Софт также уже наработан: грубо, больше много игр и очень много демонстрационных программ. Лучше того, в первые месяцы сосуществования Oculus Rift и HTC Vive казалось, что достигнуто согласие: игры, написанные для одного шлема, трудились и на втором — и была надежда, что так оно и останется. В итоге, намного ответственнее на данный момент подсадить публику на новую разработку, нежели драться приятель с дружкой за весьма скромное до тех пор пока ещё количество пользователей. Увы, корпоративный эгоизм скоро покончил с мечтами.

Vr: грызня за шлем

Примечательно, что Палмер Лаки (тут он запечатлён с VR-манипулятором, что Oculus готовит к старту) на словах и сейчас ещё держится принципа: популяризация VR ответственнее стремительной прибыли. Но фактически Oculus идёт уже второй дорогой…

Вендоры Vive и Rift держатся разных стратегий. За Vive стоят HTC и Valve, ратующие за универсальность: для Vive нет эксклюзивных игр, ставка сделана на равное сотрудничество со всеми разработчиками. А вот за Oculus Rift стоит Facebook — и эксклюзивные игрушки для него уже имеется. Отличие между шлемами, но, до сих пор столь незначительна (железо-то практически однообразное, а софт всё равняется исполняется на PC под MS Windows), что игры возможно было запускать в том месте и в том месте. Действительно, нужен был маленькой хак (утилита Revive), но и лишь. Но в последних числах Мая Oculus внесла поправки в новые игрушки — и свой код для Rift на Vive трудиться прекратили.

Для чего компания это сделала? Считается, что обстоятельство в жажде обезопасисть собственные инвестиции. Прямо либо косвенно Oculus спонсирует разработку эксклюзивных игр для собственного шлема (наподобие превосходной Lucky’s Tale либо EVE Valkyrie), а потому видит суть в том, дабы не допустить их распространения на другие платформы. Попросту, применяя известную аналогию, Oculus/Facebook начала «огораживать личный VR-садик», не обращая внимание на то, что пользователей до тех пор пока раз два и обчёлся. И дальше будет лишь хуже.

До Января этого года в бытовом VR произойдут ещё минимум два очень важных события. Во-первых, Rift возьмёт личный беспроводный контроллер (футуристического вида браслет). Пускай небогатый, опыт применения новых шлемов продемонстрировал, что возможность «конечно» (необходимо забрать — забрал, необходимо кинуть — бросаешь, и т.п.) манипулировать объектами в виртуальной реальности очень сильно додаёт качества симуляции. Кое-кто утверждает кроме того, что без этого чувство «погружения» не бывает полным. Rift же до тех пор пока ограничивается простым контроллером от игровой приставки, проигрывая Vive, у которого VR-манипуляторы уже имеется.

Во-вторых, на октябрь запланирован запуск VR-шлема Сони (кодовое название Morpheus). И кроме того, что он, как ожидается, будет заметно дешевле продуктов HTC и Oculus, так ещё и трудиться он будет с игровой приставкой PS4. Другими словами пользователя избавят от необходимости собирать дорогущую персоналку. Так Сони может внезапно появляться самым ответственным игроком в индустрии бытовой виртуальной реальности. И уж она, само собой разумеется, не разрешит портировать эксклюзивные игры на чужие шлема.

В отдалённой возможности зарождение «частной собственности» на «виртуальных территориях» для самой технологии смертельным не будет. Это, скорее, естественный, привычный процесс эволюции самой технологии и вырастающих на ней сложных совокупностей. Вспомните ранние годы компьютерных игр: в том месте также были сто несовместимых платформ, что, но, не помешало игрушкам развиваться. Настораживает только, что дробить «собственное и чужое» VR-вендоры стали весьма уж рано. Так как бытовой VR нет ещё и года. Как бы не отпугнуть публику, только-только начавшую виртуальной реальностью интересоваться.

P.S. В статье использованы фотографии eVRydayVR, Marco Verch.

VR за чемь дней #104 — Российский Шлем Odin и Стрим VR на AMD


Похожие статьи: