Представьте, что вы сидите в кинотеатре и смотрите комедийный фильм. Храбрец уже вот-вот попадёт в нелепую обстановку, но тут фильм поднимается на паузу, словно кто-то балуется с пультом проигрывателя. И внезапно на сцену выходит актёр, играющий ключевую роль, задаёт вопросы, что ему дальше делать, и предлагает два варианта. На подлокотниках имеется две кнопки – красная и зелёная. Вы выбираете одну из них, и в ручке кресла появляется флажок соответствующего цвета. Флажки подсчитываются, и по итогам голосования сюжет идёт в выбранное русло.
Не удивляйтесь скромности разработок – это не картина будущего, а настоящие события 1967 года. Фильм именовался Kinoautomat, был произведён в Чехословакии и в первый раз продемонстрирован на выставке World Expo’67 в Монреале. Зрители тогда весьма впечатлились возможностью влиять на ход сюжета и были в восхищении от показа. Американцы кроме того планировали купить лицензию и на фильм, и на разработку, но Компартия Чехословакии была против: фильм запретили ещё до первого показа на его отчизне, и об интерактивном кино никто не слышал ещё два с лишним десятка лет.
Перенесёмся в 1987 год, дабы изучить следующий экспонат, предвосхитивший собственное время. Это игровой автомат. Он стоит между парой обычных игровых автоматов из восьмидесятых, на экране которых мельтешит что-то крупнопиксельное наподобие Pac-Man либо Galaxy. Но отечественный автомат не таков. Картина на нём больше напоминает диснеевский мультфильм либо, в случае если угодно, приключенческую игру в мультяшном стиле из середины девяностых (те самые красочные “квесты”, по которым на данный момент принято ностальгировать). Как игра с таковой графикой имела возможность существовать в те времена? Не запрятан ли в автомата видеомагнитофон?
В действительности – запрятан, но не видеомагнитофон, а проигрыватель лазерных дисков (великанских предшественников современных CD, DVD и Blu-Ray). Так именуемые Laserdisc Arcade – игровые автоматы с лазерными дисками, практически на десятилетие опередили собственных собратьев – компьютерные игры на компакт-дисках. На лазерном диске были записаны маленькие последовательности мультипликации, они демонстрировались игроку в зависимости от того, какую кнопку он надавит и успеет ли он сделать это своевременно.
Вот храбрец игры Dragon’s Lair стоит на краю пропасти. В случае если надавить на кнопку, он сделает прыжок и будет на один ход ближе к спасению принцессы и убийству дракона; в случае если замешкаться, то игрок заметит, как храбрец гибнет, и в случае если это была последняя судьба, то автомату нужно будет скормить ещё одну монетку. Дети делали это с огромным энтузиазмом: с графикой Dragon’s Lair по тем временам не имела возможности сравниться ни одна игра.
Впечатлившись возможностями техники, кинематографисты также стали делать первые робкие опыты с интерактивом. В начале девяностых в Соединенных Штатах вышла пара экспериментальных фильмов: I’m Your Man в 1992-м и Mr. Payback – в 1995-м. И ту и другую картину ожидал провал.
Показы были связаны с тратами на оснащение комнат пультами, но притока публики это не приносило. Кроме того те, кто приходил, оставались разочарованными показом. Одна из обстоятельств этого заключалась в том, что зрителей больше увлекал процесс голосования, чем воздействие на экране: они принимали это скорее как командный вид спорта, нежели кинопросмотр. Успех Kinoautomat повторить не удалось, и опыты было нужно свернуть. С того времени режиссёры стали обходить стороной дорогостоящие опыты с нелинейными фильмами.
направляться ли из этого, что кино и интерактив – принципиально несовместимые вещи? Приблизительно к такому выводу приходит Эрнест Адамс – автор, преподаватель и дизайнер, в 1995 году выступивший на конференции разработчиков игр с лекцией об интерактивном кино.
Согласно точки зрения Адамса, возможность выбора в обязательном порядке будет конфликтовать с правдоподобностью историй. “Время от времени, выходя из кинотеатра по окончании сеанса либо откладывая прочтённую книгу, вы рассказываете себе: “Нет, он не имел возможности так поступить!” либо “Я не пологаю, что она бы так отреагировала в данной ситуации”, и тогда мы решаем, что в истории имеется недостаток; с ней что-то не в порядке; она не имеет смысла. Так мы убеждаемся, что в каждой истории имеется собственные внутренние законы”, – говорит Адамс.
В классических видах медиа место интерактиву отыскать непросто. Чем больше шансов для выбора, тем посильнее возрастает возможность отклониться от сюжета. Мотивация человека, которому доверили сделать выбор, в солидном числе случаев может не совпадать с мотивацией персонажа. На момент выбора это возможно неочевидно, но в то время, когда история отправилась наперекосяк, зритель нет-нет да и задумается, верно ли поступил.
В случае если постараться схитрить и сделать выбор малозначительным, то это также не принесёт хороших результатов. Зрителю импонирует то, что ему доверили выбирать, но в случае если отличия между вариантами нет, он это скоро раскусит. Развлечение обернётся назойливой необходимостью делать ненужный выбор вместо того, дабы следить за историей.
“Таковой вещи, как интерактивный фильм, по большому счету не существует”
“Понимаете, я склоняюсь к мысли, что таковой вещи, как интерактивный фильм по большому счету не существует”, – делает неутешительный вывод Эрнест Адамс. Не забывайте книги-игры, выходившие в начале девяностых? В том месте также возможно было выбирать вариант развития событий и перелистывать на нужную страницу – это приблизительно соответствует командам в текстовых приключенческих играх. Эти книги так и остались необычным опытом и не оказали никакого влияния на книжную индустрию в целом. Романы сейчас остаются романами, а фильмы – фильмами. И наблюдать их люди предпочитают в руках с попкорном либо обнимая подругу, а не тыкая в кнопки джойстика.
Адамс, кстати, осуждает и игры за нелогичность происходящего в них. Под управлением игрока храбрецы ведут себя так, словно бы только что появились и ничего не знают об окружающем их мире. Если они внезапно совершат роковую неточность, то игра возвратится назад, и действия возможно будет повторить. Не очень-то кинематографично!
Но со времён Dragon’s Lair игры проделали громадный путь, и кое-какие из них близко подошли к возможности стать тем, чем не стали интерактивные фильмы. Во-первых, компьютерная графика вот-вот приблизится к тому, дабы начать быть похожим действительность, во-вторых, разработчики игр способом ошибок и проб нашли множество трюков, помогающих сплести красочное повествование и интерактив. Примеров множество: тут и Metal Gear Solid, Mass Effect, и Heavy Rain, а также недавняя игровая интерпретация телевизионного сериала “Ходячие мертвецы” (Walking Dead).
Пускай кинематограф пока не сделал в игровую сторону ни одного толкового шага – тем увлекательнее смотреть за новыми попытками сблизить эти два направления развлекательной индустрии. К примеру, известный режиссёр Джей Джей Абрамс ведёт переговоры с Valve о том, дабы поставить некоторый опыт с Half-Life либо Portal, а игровое подразделение Микрософт занято открытием голливудской студии Xbox Entertainment Studio, где около 150 сотрудников будут заниматься опытами по скрещиванию игр и фильмов.
Что подарят миру эти новые векторы сближения? Поменяют ли они кинематограф либо дадут играм лишние шансы его заменить? Какими бы ни были ответы, наблюдать на попытки будет весьма интересно – как было весьма интересно первым зрителям Kinoautomat.