Екатерина I держала во дворце бабок, каковые перед сном чесали ей пятки. Две пожилые дамы укладывали императрицу, разували ее и, шепча на ушко сплетни, занимались ее ногами. У челяди с досугом дела обстояли похуже. От силы с дюжина игр на всех. Но любая прошла диагностику временем. К примеру, прятки. на данный момент в противном случае: отечественные однокомнатные квартирки до потолка завалены барахлом, и в случае если играющий не имеет «Г»-образную форму, то ненужно затевать. Из настоящего мира прятки перебрались в мир виртуальный. Серия Thief забрала из детской забавы лучшее. Быстрый выход квадриквела тому подтверждение. А, кстати, оригинал 16-летней давности, оказался случайно: парочка детей усердно мешала взрослым выпивать…
Thief: The Dark Project
Кен Левин не был исключением: в то время, когда он лишь начинал, ему в лицо говорили о его посредственности, лени, отсутствии таланта. По окончании продолжительного хождения-брождение по студиями, его наконец взяли на полставки к разработчикам из Looking Glass. Они имели возможность себе позволить содержать студента, деньги были — в 94-ом они выпустили System Shock, что был облизан критиками со всех сторон. Кен Левин трудился с 9 до 3, по мелочи рисовал, где-то сказал собственный авторитетное «Это никуда не годится!», но к громадным проектам его не подпускали. По правде, большая игра у Looking Glass была всего одна — Dark Camelot. Это был экшен про его рыцарей и короля Артура, история которых была приправлена развратом, продажностью, трусостью.
Летом 1996-ого глава студии Павел Нейрат отвез сотрудников на барбекю в парк. Выпивка, бургеры, фрисби. Откупорив бутылочку пива, Кен Левин подсел к группке разработчиков, обсуждавших возможности студии. Но любой раз, как он пробовал сосредоточиться на беседе, его отвлекали дети, игравшиеся рядом в прятки и с криками ищущие друг друга. Кен плюнул осознать витиеватую обращение сотрудников и стал следить за малышами. Он думал об играхо детских развлеченияхтьмепоследствиях. Прервав сказавшего, он попытался сформулировать идея: «Смотрите, как дети радуются. Давайте сделаем компьютерную игру, где главный герой — преступник и ему приходится скрываться из-за собственной слабости». Не восприняв его слова всерьёз, сотрудники пошутили-пошутили, а позже из их шуток, начал вырисовываться проект. Через пять мин. Looking Glass возвратились в офисе.
Следующий сутки прошел в работе. Кена прописали со-дизайнером — грубо говоря, это тот, кто подает карандаши настоящему дизайнеру, — а за основу взяли так и не доведенный до ума Dark Camelot. От проекта отрезали все лишние, пришив к его мрачному миру всякие фантастические штучки. роботы и Магия, древние и рукотворная смерть всевышние — все слилось в мире Thief!
Гарретт — главный герой, бывший член ордена Хранителей — живет в Городе, а по ночам лазает в сокровищницы и извлекает оттуда побрякушки. Тень — союзник Гарретта. В ней он скрывается, почуяв опасность и оттуда же нападает на стражников с гневом в глазах. Люди, честно говоря, причиняют неудобства только первые пара уровней. Дальше Гарретт привлекает внимание мертвецов, монстров а также древних божеств.
В ноябре 1998-ого Thief лег на полки магазинов. Говорят, что сотрудники студии собрались в сутки сдачи проекта пораньше, дабы обсудить последние 2 года разработки, но никто не смог и слова проронить — всех трясло от беспокойства. А напрасно: критики влюбились в Thief. Но игроки эти эмоции поделили не сходу. Они о ней просто не знали — на рекламу бюджета не хватило. Подсчитав скромных доход, управление выдохнуло: денег хватало на сиквел. Кен Левин сообщил: «Ок, лишь я, пожалуй, займусь вторыми проектами». Основав студию Irrational Games он выкупил права на System Shock и занялся ее сиквелом. В Looking Glass засели за сиквел Thief.
Thief II: The Metal Age
Фаворит Механистов Каррас сперва имел меньше экранного времени, чем взял в итоге: он был несложным глашатаем, что информировал жителям о грабежах Гарретта. Лицо его игрок не должен был заметить, искать его было бессмысленно. Но актёр озвучки так здоровски «игрался» голосом, что сперва персонажу чуть-чуть расширили роль, а позже и вовсе сделали главным злодеем. Не смотря на то, что, будет это в далеком 2000-ом году. До тех пор пока на дворе год 98-ой.
Работы над Thief 2 начались через месяц по окончании релиза первой части. Очень больших трансформаций не планировалось. Виноваты значимые фигуры: в Looking Glass их не осталось. Были гениальные парни, но тех, кому говорили бы: «Моя мама желает, дабы у меня были от Вас дети» — с этими кадрами были неприятности. Тогда разработчики посмотрели назад около и заметили какое время за окном — до миллениума оставалось каких-то 3 года. Люди с важными лицами говорили, что в 23:59, за 60 секунд до наступления 2000-ого года, небеса разверзнутся, из-под почвы вылезет Зверь, ну и без того потом. В отличии от отечественного мира, Гарретт финиш света все же пережил.
Looking Glass поступили грамотно: покинув все главные фишки, авторы увеличили масштаб. В случае если город, то вдвое больше. В случае если сложность, то всё в 3 раза запутанней! Неприятели обучились кликать подмогу, подмечая трансформации в интерьере. Трансформации были декоративные: показавшиеся в городе Механисты развесили везде камеры, выпустили на улицы роботов и заполонили рынок футуристическими штучками. А стоит не забывать: на дворе финиш 90-х — время, в то время, когда игры выходят без мини-карт, а единственный ориентир — лоскут, на котором пьяный матрос накалякал список примерных ориентиров. Какой-нибудь Dark Souls показался бы тогда забавой для малышей.
Возросший масштаб воровскому делу совсем не помешал. Сюжет продолжил историю первой части, заодно очистив ее от налета фентези — зомби и монстры в игре практически не появляются, — а накал страстей взвинтили донельзя. Это было март 2000-ого года. А дальше
К тому времени, в случае если обращение заходила о Looking Glass, то в предложении обычно соседствовали слова «Гении» и «Шедевр». Но издатели из Eidos испытывали значительные денежные трудности, почему команду распустили, а бренд реализовали. За год до этого, Кен Левин с помпой выпустил сиквел System Shock — лучшую игру в жанре RPG.
Thief: Deadly Shadows
Уоррен Спектор заявил в 2004 году: «Я ощущаю давление. То, что мне удалось поработать над Deus Ex, Thief и Wing Commander — это успех. Но пора и честь знать. Студия Ion Storm прекращает собственную работу. Благодарю всем, было радостно!» Ну не редкость: разработчики доделали проект и решили закрыться, поразмыслив, что их альянс не принесет больше ничего стоящего. Финальным проектом для Ion Storm стала третья часть Thief. Так оказалось, что это как раз та игра, которая до сих пор дробит людей на два непримиримых лагеря.
Во всем виноват господин Спектор: он здраво рассудил, что в третий раз выехать на тех же рельсах не окажется. Исходя из этого в Deadly Shadows возможно переключаться от 1-ого к 3-ему лицу, конечно разработчики добавили стенке, поделившую сюжетные задания и Город. Одни вычисляют это наиболее значимый шагом в эволюции сериала, на что не хватило смелости у Looking Glass. Другие уверены, что это ненужная мишура, и изучают первые части сериала.
Сюжет Deadly Shadows крутится около так любимых Уорреном заговоров. Он решил раскрыть все тайны мира Thief, «выпустив» местных мертвецов из шкафа. Механистов убрали, вернули Хранителей, вследствие этого по духу игра ближе к чёрному Средневековью. Вследствие этого по духу Thief 3 ближе к первой части.
Уоррен Спектор трудился еще над первой частью «Вора». Увы, он принимал в разработке очень опосредованное участие, но, в то время, когда время разрешало, рекомендовал где и что необходимо поменять, дабы все получило. Как он признавался позднее, ему весьма нравилась царящая в Dark Project воздух. Вследствие этого в Deadly Shadows возвратились привычные фанатам вещи, наподобие мистики и всяких лесных божков.
Люди именуют триквел нехорошей игрой. Это не совсем правда. Влияние Уоррена Спектора, что осуществлял контроль разработку впредь до каждой точки в цифровом коде, чувствуется. Многие его идеи спорные, но наряду с этим, кто бы что ни сказал, трансформации идеально вписаны в антураж мира Thief. Да и в итоге, серия показывает романтизм воровской судьбе, а она в Deadly Shadow передана на наибольшем уровне. Все другое — второстепенно.
Сейчас
К новому Thief, что вот-вот ляжет на прилавки, большое количество неудобных вопросов. Начиная тем, из-за чего Гарретт видит через стенки и заканчивая тем, куда делись все фракции из игры? Иначе, все это может оказаться не серьёзным. Eidos Montreal неоднократно говорили, что обожают уникальную трилогию. Вряд ли они посмеют накосячить в любимой серии.
Что будет с Thief дальше — тайная. Но то, что за 20-летний период Гарретт стал легендой — факт.