Интервью о wargaming league

Я не являюсь поклонником World of Tanks, но финал Wargaming League за титул чемпиона первого сезона Golden Лиги меня поразил. Впредь до визита данного соревнования редко приходилось следить за игрой в World of Tanks, да и сам жанр MMO-игр я не весьма обожаю, потому, что предпочитаю сингловые проекты.

Но грех было не воспользоваться возможностью понаблюдать за действиями лучших команд в World of Tanks. И финал в Киеве поразил многих – организация была прекрасной, в Кибер Киберспорт Арене собралось большое количество фанатов, каковые поддерживали собственных любимцев, да и команды продемонстрировали хорошую игру. Подробный материал о финале Wargaming League находится тут, а вот у меня по окончании визита данного мероприятия показалось желание определить больше о Wargaming League.

Все же большие деньги были израсходованы на данное мероприятие, исходя из этого сразу же появился вопрос о целесообразности таких трат и для чего по большому счету создана эта лига. Кроме этого весьма интересно было определить о том, с какими трудностями столкнулись организаторы Wargaming League, возможно ли вычислять этот проект успешным.

Для этого я забрал интервью у Алексея Кузнецова, начальника подразделения eSports в Wargaming, что ответил на все интересующие вопросы.

В то время, когда появилась мысль создания Wargaming League? Чем вас привлекла киберспортивная ниша?

Соревнования по World of Tanks проводятся уже не первый год. Формат проекта совершенен для киберспорта: успех в Танках неосуществим без слаженного сотрудничества между игроками, а режим командных PvP-сражений содействует формированию опытных команд.

Мы начинали с локальных онлайн-турниров для пользователей. Неспешно наладили отношения с региональными eSports-лигами и поддерживали команды, делавшие первые шаги в киберспорте. Количество танковых дружин в мире заметно увеличивалось, и в 2011 году был организован первый интернациональный турнир по World of Tanks — «Уральская сталь». Финал чемпионата превратился в невиданное для СНГ киберспортивное событие, собрав в Москве тысячи поклонников и лучшие команды проекта. Нас увидели. Про нас заговорили. Второй чемпионат, прошедший в 2012 году, оказался в разы масштабнее. Профессионализм команд существенно вырос. World of Tanks вышли на уровень «олимпийской» кибердисциплины — в прошедшем сезоне проект начинал на World Cyber Games, аналоге Олимпийских игр для геймеров.

Создание Wargaming League стало следующим шагом в развитии eSports-направления.

Какие конкретно трудности были на старте проекта? Удалось ли сходу отыскать команды и скоро запустить турниры?

Анонсу Лиги предшествовали месяцы подготовки. Обсуждались форматы, организационные моменты, механизмы и структура отбора. Дабы протестировать все наработки, был совершён закрытый бета-тест Лиги, в котором участвовало 16 команд.

на данный момент их значительно больше — Wargaming League насчитывает несколько тысячу «танковых дивизий» в мире.

Постоянные составы, у которых за плечами несколько матч, играются на регулярной базе. За пара месяцев до турнира готовится четкое расписание, дабы у участников оставалось достаточно времени для тренировок. В этом вопросе внутриигровой турнирный функционал играет роль органайзера — рассылает командам приглашения, формирует автоматические сетки и принимает результаты. Мы создаем для них максимально камфорные условия. Все, что требуется от игроков — продемонстрировать хорошую игру и, само собой разумеется, победить.

Возможно ли вычислять успешным сейчас запуск Wargaming League? Стала ли ваша игра популярной у киберспортсменов?

Непременно. Зрелищные финалы Wargaming League проходят в мире. На региональных финалах первого сезона Wargaming.net League залы были забиты до отказа — «танковые» соревнования собирали полные залы болельщиков и игроков. Для тех, кому эргономичнее смотреть за боями по интернету, проводились онлайн-стримы на английском языках и русском. Финальные битвы RU-кластера, например, взглянуло практически 600 тысяч людей.

Какие конкретно замечания были у киберспортсменов, и у зрителей? Кое-какие битвы кажутся неинтересными, поскольку соперники предпочитают не рисковать.

Мы много раз сталкивались с пассивностью игроков в особо важных и решающих битвах — команды терпеливо ожидают неточности соперника. Не каждый решится рискнуть, в то время, когда ставки высоки. В следствии бой заканчивается ничьей, а зрители начинают скучать. Мы собрали фидбек от опытных сборных, сравнили их замечания с отечественными наблюдениями и нашли подходящее всем ответ, которое планируется реализовать еще до начала финальных этапов второго сезона Wargaming League.

Какие конкретно любимые карты у геймеров, какие конкретно из них кажутся через чур сложными?

Сложность карты определяется, в первую очередь, тем, как она сбалансирована. Тут нет равных Энску. Практически во всех случаях сражения на данной боевой локации заканчиваются с равным счетом. Самая любимая карта — это, пожалуй, Химмельсдорф. Его частенько сравнивают с шахматами — за уничтожение вражеского танка фактически постоянно приходится расплачиваться собственной «фигурой».

Оправданы ли громадные призовые, в частности в финале Golden Лиги?

Призы соответствуют затраченным упрочнениям.

Киберспорт уже давно вышел из разряда хобби и перерос в важное занятие. Команды тратят на тренировки по четыре-шесть часов в сутки, выполняют особый режим, совместно прорабатывают варианты тактики. Опытные игроки ни в чем не уступают атлетам и заслуживают вознаграждения.

Отдельный вопрос хотелось бы задать о самой организации финала. Все прошло шикарно, прямо как на протяжении футбольных поединков. Кто вас консультировал, дабы все организовать на наибольшем уровне? Где проходили подготовку комментаторы, которых достаточно приятно слушать?

Киберспортивное направление достаточно слабо развито в СНГ. Большая часть увлекательных «моментов» и фишек рождается по окончании посещений eSports-мероприятий в мире. Вот и мы набирались опыта, глядя на работу вторых компаний. Хороших комментаторов отыскать пришлось тяжело. Было нужно растить личные таланты. За два года в компании сформировалась маленькая команда специалистов, каковые уже успели полюбиться публике.

Поведайте о будущих сезонах, что вы собираетесь изменить, улучшить?

Мы уже внесли трансформации в регламент и оптимизировали механизм подачи новостей игровому коммьюнити. на данный момент на сайте Лиги на сайте Лиги возможно ознакомиться со статистикой и инфографикой. Начинается и социальная составляющая Wargaming.net League: проводятся разные конкурсы в vkontankte, на Facebook и в twitter. Помимо этого, доработано уровень качества вещания канала Wargaming на данный момент. Было проделано большое количество работы для развития сетки видео передач и киберспортивных шоу. В скором времени планируем заняться продвижением «танковых их» спонсоров и дружин. Создаются профили команд, каковые будут нужны и увлекательны фанатам и всем тем, кто интересуется достижениями и статистикой.

Большинство новшеств будет запущена в скором будущем, а кульминационным моментом произведенной работы станет финал второго сезона в Москве.

Стоит ли ожидать запуск Wargaming League по вашим будущим проектам, в частности по World of Warplanes?

Я бы не торопился планировать на «самолетную» Лигу. World of Warplanes совсем сравнительно не так давно перешла в стадию открытого тестирования бета версии, и разработчикам предстоит еще сделать очень многое. на данный момент основная задача — убедиться в том, что геймеры в действительности желают видеть World of Warplanes в качестве eSports-дисциплины, а зрители — следить за соревнованиями. не меньше ответственным причиной есть внедрение киберспортивных фичей, без которых не обходится ни один турнир. «Зеленый свет» на доступ в Wargaming League Самолеты возьмут тогда, в то время, когда проект будет доходить формату Лиги по всем киберспортивным параметрам.

Интервью с Алексеем Корнышевым (Wargaming) на WoT League Finals 2016


Похожие статьи: