Всегда и во всех краях света игрушки – древесные лошадки, мечи и кораблики, глиняные куклы с посудой для них – вводили детей в мир взрослых занятий, обучали в ходе игры. И сейчас такие же игрушки создаются в мире IT. Правда, пока они находятся на периферии мира цифровых развлечений, и финансируют их разработку методами, очень сильно смахивающими на инвестиции в компьютеры «гаражной» эры. Так попытаемся осознать, из-за чего это так?
Ну, начнем с признания того факта, что компьютерные игры это большой бизнес. Кроме того в Российской Федерации – не обращая внимания на пламенную любовь жителей страны родимых осин к халяве, и соблюдение заветов предков, что сведенная кобыла завсегда лучше приобретённой – игры, реализованные в 2013 году, составили 97% от количества рынка цифрового контента, что на конференции по электронной торговле и цифровым товарам Digital Goods-2014 оценили в 1,4 миллиардов долларов. Другими словами – практически по десять баксов истратил любой россиянин, включая древних и младенцев старух, на компьютерные игры.
А в мире еще весомей – в соответствии с специалистам Gartner, Inc. количество рынка игр в 2013 году вырос до 93 миллиардов долларов… Это – приблизительно как капитализация «Газпрома», отечественной национальной гордости, бизнес-проблемы которых мгновенно выходят на уровень геополитических распрей. Так что игрушки – дело важное. Важное и прибыльное! И обстоятельства этого лежат весьма и весьма глубоко, в архетипах человеческого и дочеловеческого бытия…
Доктор наук Хейзинга привлек интерес человечества к роли игр в самый канун Второй мировой войны…
Имеется в перечне книг, в случае если и не необходимых, то очень желательных для чтения, хорошая работа нидерландского историка Йохана Хейзинги (Johan Huizinga, 1872-1945) «Homo Ludens», «Человек играющий». Размещённый в 1938 году, в последний год мирной передышки между Мировыми войнами, по окончании принесших ему мировую известность «Осени Средневековья» (1919) и «Эразма» (1924) трактат данный стал вершиной творчества Хейзинги.
У Хейзинги было весьма необычное восприятие истории, запечатленное в эссе Over een definitie van het begrip geschiedenis, «О дефиниции понятия история» – он считал, что “Geschidenis is de geestelijke vorm, waarin een cultuur zich rekenschap geeft van haar verleden”, «История — это духовная форма, в которой культура отдаёт себе отчёт о собственном прошлом». Весьма интересно, написал бы он эти строки по окончании гекатомб Второй мировой войны, каковые кроме этого должны быть выведены из культуры, но этого ни при каких обстоятельствах не определить – за собственные негативные высказывания о антисемитизме и нацизме Хейзинга угодил в гитлеровский концлагерь и погиб 15 февраля 1945 году у Арнема…
Ну а основная книга Хейзинги, его Opus Major «Homo Ludens» посвящена безграничной сущности феномена игры (по голландски – Spel) и общему значению её в людской цивилизации. И взоры нидерландского историка были тут воистину революционны. Ну, казалось бы, игры полностью принадлежат тому обществу, участниками которого ведутся. Лорды режутся в баккара в особенной помещении собственного клуба, молодежь из хороших семей играется в крикет на кембриджских полях, народ наблюдает футбол в локальных пабах…
А Хёйзинга продемонстрировал, что игра не может быть сведена к феноменам культуры, потому, что она большое количество древнее их и отмечается еще у животных (интересующихся отошлем к книгам Конрада Лоренца и Джейн Гудал). А вот сама культура, наоборот – разглядывая такие ее формы как обыденную и литературную обращение, миф, религиозный культ, публичную судьбу а также науку – имеет игровую природу.
Весьма интересно подчернуть, что Хёйзинга выделял такое свойства игры, как «несерьезность», как то, что она есть «свободным действием» и ведется в некоем «игровом пространстве». Одновременно с этим игра подразумевает формализованный и неуклонно выполняемый «внутренний порядок», что подразумевает присутствие некоего «игрового сообщества». Ну, на этом доктора наук Хейзингу мы покинем порекомендовав еще раз познакомиться с его книгами… А сами воспользуемся архетипом игры, черты которого выделил нидерландский ученый.
Приложим его, данный архетип, к миру компьютерных игр, и убедимся, как прекрасно он подходит для описания данного явления. Ну, в первую очередь «несерьезность» – от результатов, продемонстрированных человеком в играх ничего не зависит. Нет, имеется само собой разумеется у автора приятель, что весьма гордится тем, что его сын – малому под тридцать – чемпион в какой-то компьютерной рубиловке… А самый идиотский развод, что автору известен на третьем десятилетии пастырской работы связан с приобретением благоверным на новогодний бонус «прокачанной пантеры» для игры в World of Tanks…
Но это – частности… А основное в том, что глобализованная экономика с ее массовыми технологическими процессами снабжает невиданному количеству людей невиданные количества свободного времени. Которое оно, население, пытается убить в игровом пространстве (Хейзинга ввел данный термин, в то время, когда о речи и виртуальных мирах быть не имело возможности, а функциональные пространства за пределами узкого круга математиков известны не были), следуя строгим правилам (ну, за нарушение канонов игры завсегда били светильником).
И игровые сообщества налицо – стайка неслужилых, что легко определяется по тому, где собраны складки на одежде, парней рьяно обсуждают характеристики германских танков и самоходок времен Второй мировой войны… Общение! Приносящее весьма и весьма важные барыши разработчикам игр. Современные постиндустриальные экономики живут же на потребительском спросе. А игроман – потребитель совершенный, отсюда-то и рынок под сотню гигабаксов!
Но вот беда – навыки «игрового пространства» к настоящему миру отношение имеют не сильный… И в случае если выпускник английской личной школы с их культом спортивных игр имел возможность достаточно легко поставить на место жителя трущоб, то сейчас чемпион виртуальных битв лишается смартфона при атаке уступающей ему размером и ростом гопоты, которая отродясь не занималась спортом.
Ну а «Мир танков» хоть и содействует интересу к военной истории, вряд ли создаст чувство о том, как танк это тесная и тряская машина, при всех собственных габаритах (недаром же в нем застревают не приученные к нему с молодости госслужащие…). Так что игра оказывается, снова же по Хёйзинге, занятием несерьезным. Но отказаться от архетипа игрового обучения (того, для чего кошка несет котятам полупридушенного мыша) также не следует. И вот на создании игрушек для этого решил сосредоточиться бывший менеджер Гугл Викас Гупта (Vikas Gupta) основавший в Маунтин Вью, Калифорния, компанию Play-I, сейчас насчитывающую 15 работников.
Игра робота Bo на ксилофоне – дело важное, талантливое научить небольшого ребенка навыкам программирования…
В ассортименте компании до тех пор пока два робота-игрушки – Bo и Yana. Составленный из четырех шариков Бо стоит $169. Выполненная в минималистском дизайне, из одной сферы, Яна обойдется в $59. Программируются роботы посредством приложений для смартфонов, взяв задание они смогут гулять около ребенка, подбирать предметы и говорить сказки (оживляя еще один архетип ¬ рассказчика у костра…). На производство роботов Гупта собрал $ 1,4 млн посредством Kickstarter, приблизительно так же, как когда-то слали предварительную оплату за протоперсоналки в виде материнской платы…
Потому, что ИТ дело в наши дни прибыльное, еще $ 8 млн он взял в качестве венчурного капитала… Если сравнивать с теми деньгами, что крутятся в игровом бизнесе, весьма робко, но даже больше чем нужно, дабы вести бизнес в стране с низкими трансакционными издержками. И вот тут-то, наверное, начнется самое занимательное. Дети смогут обучаться программированию роботов раньше, чем смогут кататься на двухколесном велосипеде либо клеить пластмассовые модельки.. К чему это приведет?