Kiev games night. как это было

В Киеве редко бывают увлекательные мероприятия для любителей компьютерных игр. В случае если для киберспортсменов время от времени проводятся разные турниры, то вот простым геймерам, как и прессе, не достаточно выставок, встреч и конференций. Сейчас такие мероприятия организовывает Сергей Галёнкин – так было с Games Day, сейчас же с Games Night.

На Games Night (оно прошло в кафе «Циферблат») выступало 11 докладчиков, у каждого из которых был опыт в разработке игр, исходя из этого их задачей было оказать помощь новичкам определиться в том, стоит ли производить игру и как лучше это сделать. Докладчики кратко говорили историю собственной компании, давали рекомендации, а позже отвечали на вопросы присутствующих. Разработчики делились своим опытом, сразу же говорили о основных подводных камнях, дабы новичкам было несложнее.

Докладчики постарались за 7-10 мин. собственного выступления донести всю ответственную данные и высказать собственный вывод о том, стоит ли заниматься разработкой игр и с чего лучше затевать.

Мы кратко записали самое увлекательное из докладов разработчиков, поскольку многие по различным обстоятельствам не смогли прийти на данное мероприятие.

Андрей Арутюнян, Colibri Games

Андрей в своё время инвестировал в разработку игры The Tiny Bang Story. Всего в команде три человека, каковые изначально рассчитывали на то, что игра окупится и принесет маленькую прибыль. Андрей инвестировал , около 100 тысяч долларов. Проект стал популярен и принес достаточно хороший профит для разработчиков. Игра вышла в 2011 году и до сих пор пользуется популярностью. В The Tiny Bang Story поиграло более 2 млн. людей.

Андрей заявил, что на данный момент золотой век, поскольку без неприятностей возможно издать игру, и для разработки инди игры хватит кроме того двух людей. Возможностей на данный момент много, дабы выпустить игру без издателей, но нужно делать занимательный проект и стараться не копировать вторых.

Андрей Прохоров, 4A Games

Андрей поведал о том, как создать собственную компанию и выпустить дорогую игру, отыскать издателей, и что для этого необходимо.

Одним из основных факторов есть опыт, исходя из этого нужно для начала поработать в компании, которая занимается разработкой игр. После этого наступит момент, в то время, когда имеется желание сделать что-то собственный и создать собственную компанию, но будут пара препятствий: ужас, отсутствие финансирования, не сильный желание.

Вот как раз опыт и окажет помощь преодолеть ужас, после этого должно быть желание сделать игру. Затем отыскать финансы не есть громадной проблемой, но инвестору принципиально важно растолковать, в то время, когда окупится игра, и не затягивать со сроками разработки. Кроме этого ответственны связи, как раз они помогли 4AGames отыскать издателя, коим был THQ.

Артем Мироновский, Nival Red

Артем поведал о достоинствах и недостатках работы с большой компанией.

На протяжении работы над проектом набивается большое количество шишек, и нужно преодолевать все трудности. Основным достоинством при работе с громадной компанией есть опыт, что и оказывает помощь избежать большинства неточностей. Кроме этого будет несложнее отыскать финансы, издать игру, но и для этого необходимо поработать в игровой индустрии.

Минус же в работе с громадными компаниями — бюрократия. Принципиально важно выстроить отношения с продуктом, обязана находиться дисциплина, поскольку без нее достаточно не легко сделать качественный продукт.

Кроме этого нужно относится к подчиненным как к семье, а не как к сотрудникам. Как раз присутствие единомышленников, каковые будут постоянно поддерживать компанию в различные моменты и есть одним из факторов успеха. Поэтомунеобходимо подбирать людей, каковые будут разделять ваши идеи.

Олег Яворский, Vostok Games

Олег Яворский заострял внимание на том, как принципиально важно отыскать инвестора, дабы выпустить качественный продукт. Весьма интересно было услышать историю о том, как Олег вместе с командой смогли отыскать деньги, дабы выпустить Survarium по окончании того, как разработка Stalker 2 закончилась.

Отыскать инвестора чтобы профинансировать Stalker 2 было сложно, плюс не удалось выкупить права на данную серию. Исходя из этого было нужно в краткие сроки отыскать деньги для другого проекта, дабы применять все наработки сиквела S.T.A.L.K.E.R. Идеей было создать новый бренд и распиарить его, тем более что была умелая команда, и это существенно упростило задачу. Помог им в этом Vostok Ventures, и с ними поняли друг друга.

Олег объявил, что нужно обучаться общаться с инвесторами, отвечать на все вопросы о финансировании игры. Нужно осознавать, в то время, когда игра сможет принести доход, из-за чего она обязана выстрелить, в то время, когда инвестор сможет получить. Для этого необходимо сделать грамотный бизнес-замысел, и потребуется команда с опытом разработки. Последний фактор особенно ответствен, поскольку имеется совокупность, в которой любой сотрудник делает определённую работу, исходя из этого разработка проекта стартует стремительнее.

Игорь Карев, Tatem Games

Раньше Игорь с командой делали маленькие игры на на palm os и получили хорошие деньги. Именно это и помогло им переориентироваться на другой рынок на протяжении кризиса. Действительно, из ветхой команды осталось мало людей, каковые поверили в себя и смогли не сдаться в тяжелые для компании времена.

на данный момент у компании два офиса, а в игры Tatem Games играются более 20 миллионов людей.

Кроме этого на вопрос гл. редактора Игорь ответил, что они думают об Анабиозе 2, но никакой конкретики не сказал.

Игорь кроме этого подчернул, что для собственной компании нужен опыт, вера в себя и желание идти вперед.

Кен Ливер, Eastlabs

Eastlabs — это игровой инкубатор, по типу Kickstarter, что готов финансировать юные команды и вкладывать деньги в многообещающие разработки (бюджет, как сообщил Кен — неограничен). Ориентация инкубатора — игры для мобильных платформ, но в случае если у вас имеется идеи для разработки хороших «громадных» игр, то приходите к ним – они с наслаждением разглядят любое предложение. Прежде всего Eastlabs ищут людей команды с огнем в глазах и свирепым жаждой трудиться.

Олег Клаповский, GOG.com

Одной из основных идей, каковые Олег озвучил на протяжении собственного доклада, был запрет на борьбу с пиратством. Тут, по всей видимости, отражается его знакомство с юношами из CD Projekt RED. Клаповский уверен, что нет ничего, что окажет помощь избежать попадания игры на торренты, даже если вы защитите её всеми известными методами сходу. Легко следует сделать такие игры, дабы геймерам хотелось приобрести её, а не просто выкачать из интернета и удалить спустя семь дней.

Евгений Жуков, Digitilus

Евгений поведал про краудфандинг на примере Kickstarter. Дабы получить бюджет в этом сервисе, вам потребуется бета-версия игры, играбельное демо и публикации в западной прессе. Кроме этого принципиально важно наличие широкой команды, сплочённое комьюнити и наличие американского гражданства.

Неприятности, с которыми сталкиваются разработчики при выходе на Kickstarter, это — английский язык, агрессия, лень, ксенофобия и алчность.

Евгений заявил, что тут нужна команда с опытом, самоотдача и подготовка.

Андрей Ионес, Saber Interactive

Андрей поведал об истории собственной компании и о том, что с большими издателями трудиться непросто. На протяжении разработки различных игр были собственные трудности, поскольку довольно часто появляется непонимание между разработчиком и издателем. Кроме этого, большие издатели вкладывают солидные деньги в проекты, исходя из этого мелким компаниям не следует рассчитывать на их помощь.

Выход из данной обстановки один – делать игры для цифровой дистрибуции. Saber Interactive делает как громадные проекты, так и мелкие, и акцентирует внимание на шутерах.

Олег Придюк, Unity

Олег заострял внимание на том, что в случае если на горизонте вы видите прибыль, то необходимо сразу же искать себе инвестора. Кроме этого принципиально важно осознать, для чего сделан стартап, и всегда зарабатывать деньги, обожать собственных пользователей и не жадничать, дабы не сломать репутацию.

Сергей Климов, Daedalic

Чтобы создать проект нужен опыт, без него «лучше убиться головой об стенку», чем делать игры. Любой продукт должен быть качественным. Лишь тогда он сможет понравиться определенной аудитории. Как раз наличие опыта посоветует, что пользуется спросом сейчас. Кроме этого нужно иметь два замысла развития, дабы при провала одного из них воспользоваться запасным. Должно быть денежное видение проекта, и наличие связей.

***

В случае если кратко подвести итоги всех выступлений, то возможно выделить пара основных советов:

1) Нужен опыт. Для этого необходимо поработать в игровой компании, что даст познание того, как развиваться новой компании

2) Наличие команды. В одиночку достаточно не легко выпустить проект, для этого нужно трудиться 24 часа в день.

3) Необходимо сделать хорошую игру, в которую будут играться. Так как бывают случаи, в то время, когда проект приобретает хорошие оценки в прессе, но в него мало играются. Исходя из этого нужно думать не только о вероятной прибыли, в частности о том, дабы в ваш проект игрались.

4) Неизменно общаться с фанатами, стараться не сломать репутацию собственной компании.

5) Верно написать бизнес-замысел и растолковать инвестору, из-за чего он обязан инвестировать в данную игру, и из-за чего она окупится.

Андрей Прохоров из 4a Games на Game Night Kiev