Интервью с skyriver studios

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

Глава SkyRiver, Валерий Воронин.

Геймдизайнер, Павел Мухамедзянов.

Вы на данный момент трудитесь над Орденом волшебства, как продолжительно проект будет пребывать на стадии ЗБТ?

Валерий: Проект до тех пор пока что находится на стадии закрытого тестирования бета версии, но уже в недалеком будущем мы планируем завершить его и полноценно запустить игру.

Как по большому счету разработчики определяют, в то время, когда необходимо завершать тестирование и выполнять полноценный запуск?

Павел: Многие считаюм, что по окончании релиза игра машинально делается лучше и у неё нет неприятностей. Но в действительности, это не всегда так.

Валерий: Релиз игры свидетельствует, что главный процесс работы над игрой закончен, а разработчики начинают исправлять неточности, совершенствовать проект и проводить пиар собственного проекта. Этим, в принципе, и отличается тестирование от релиза. Но в онлайн играх процесс разработки ни при каких обстоятельствах полностью не заканчивается.

В 2008 году студия SkyRiver была заявлена банкротом и её права перешли к МедиаЛаб. Как это все отразилось на компании?

Валерий: Мы никому не принадлежим и остаемся свободными. Смена физического лица не играется особенной роли, тем более в Российской Федерации.

Как по большому счету пришла мысль создать онлайн-игру?

Валерий: В 2008 году начался сильный спад в индустрии. У нас были кое-какие наработки и их необходимо было реализовать. И без того мы начали разработку.

Павел: Все пошло с первых технических тестов. Как такой игры не было, мы движок, часть ресурсов и собрали играбельную техническую демо-версию.

Валерий: Как я уже сказал, в 2008 году начался спад, и дабы выжить, пора было затевать предпринимать действия, дабы сохранить команду, исходя из этого мы переключились на социальные проекты. Фактически мы выбрали жанр, что в то время весьма скоро развивался. Создание PC-эксклюзивов стало невыгодным, исходя из этого мы ушли в онлайн. Онлайн игры бывают разнообразные, громадные и мелкие — и успех к каждому проекту приходит по-различному. Тот же World of Tanks уступает WoW, но наряду с этим есть весьма популярной. На момент запуска, она была кроме того меньше, чем «Орден Волшебства», но как видите к чему она на данный момент пришла. В итоге, Варгейминг приобретает от собственного проекта больше прибыли, чем приносит World of Warcraft. То, что у них на данный момент трудится 200 человек, это не верно принципиально важно.

какое количество на данный момент трудится людей над Орденом волшебства?

Валерий: Не учитывая персонала Семь человек.

И как справляетесь? По большому счету «Орден Волшебства» больше похожа на что-то? Имеется ли таковой проект, на что вы равняетесь?

Валерий: Над танками трудится 200 человек, над варкрафтом около 5 000, а у нас 7 — наподобие справляемся. Мы не создаем себе совершенств, исходя из этого отечественная игра не похожа на остальные.

Какие конкретно задачи перед Орденом волшебства?

Валерий: Выпустить для начала игру.

Павел: Мы по масштабам не можем соперничать с ведущими онлайн-играми. Исходя из этого, мы создаем и вводим в проект неповторимые вещи, каковые нельзя увидеть у других. «Орден Волшебства» отличается от остальных тем, что в нем важены не «скиллы» персонажа, а способности самого игрока. Как раз этим мы и завлекаем пользователей, каковые не смогли отыскать это в других играх.

какое количество на данный момент людей систематично находится онлайн в «Ордене волшебства»?

Валерий: Около 200 человек.

Какую роль в проекте играется издатель BOACompra?

Валерий: В Российской Федерации мы издаемся сами, ну а названая компания продвигает «Орден Волшебства» в Южной Америке. Так, мы изучаем рынок.

Павел: BOACompra весьма большое издательство, оно в Южной Америке как у нас Mail.ru Мы кроме того не знали, что в этом регионе так популярны онлайн-игры.

Затраты на «Орден волшебства» огромные?

Валерий: Само собой разумеется, у нас не такие затраты как у WoW, но для отечественной компании данный проект самый дорогостоящий.

Учитывая, что уже имеется издательство, которое будет продвигать проект в Южной Америке, не было мыслей в будущем развивать «Орден Волшебства» в Европе?

Валерий: Все может сложиться по-различному Мы общаемся с западными издателями, ищем варианты, так что может издаваться где-то еще. Не буду раскрывать подробности переговоров.

Значит интерес к вам имеется?

Валерий: В какой-то степени имеется. на данный момент рынок очень сильно изменился. Интерес к играм может скоро упасть, исходя из этого кроме того онлайн-игры не гарантируют стабильности. Дабы «Орден Волшебства» показался за границей, его нужно хорошо продемонстрировать у нас для начала. Будет весьма не легко соперничать с большими проектами. Для нас основное отыскать собственную нишу. В случае если мы постараемся соперничать с этими играми, как LoL, то провал будет неизбежен. У нас личный проект, а не очередная «стандартная» корейская игра.

В Российской Федерации «Орден волшебства» будет распространяться по условно-бесплатной модели?

Валерий: Да

Павел: Она изначально и разрабатывалась для таковой модели.

Вы заявили, что проект отличается от остальных. Имеете возможность перечислить его главные изюминки, по вашему точке зрения?

Павел: У нас необыкновенная совокупность боя. Во многих MMO игроки легко кликают на их персонаж и противника делает все действия. У нас для того чтобы нет, отечественное управление близко к шутерам от третьего лица. Входе боевых действий приходится думать о тактике, искать пути, дабы попасть по неприятелю. В итоге, битвы получаются эффектными.

Валерий: У нас стоит выделить три самодостаточных класса — нет классов помощи в чистом виде. Лишь от вас зависит, как действенно вы станете сражаться тем либо иным храбрецом. В случае если же мы в будущем введем еще один класс, он также будет самодостаточным.

Упор в «Ордене волшебства» сделан лишь на PvP?

Валерий: Не только. У нас имеется, например, квесты. Кроме этого серьёзны «походы» — в них необходимо собирать отряд и отправляться на бой с кучей монстров. В итоге получается этакий L2D в стиле фэнтези. В игре крайне важно сотрудничество между персонажами.

Имеется ли неприятности в ЗБТ?

Валерий: Мы пара раз переделывали костюмы персонажей, совокупность боя. И перед релизом мы опять её улучшим. Для нас на данный момент крайне важно вывод игроков, исходя из этого мы всегда учитываем их замечания по бета-версии игры. на данный момент отечественная цель сделать игру лучше и в этом нам оказывают помощь бета-тестеры. Но мы всегда приближаемся к релизу. И самое принципиально важно, что хочется сообщить, мы, вероятнее, выпустим игру в соцсетях. Сперва в русскоязычных, а позже и в зарубежных. В действительности запустить игру в таком варианте существенно проще, чем в клиенте. на данный момент практически закончены переговоры о приобретении соответствующего софта. Исходя из этого, уже в июне состоится релиз сходу соцсетях и нам будет это весьма выгодно во всех качествах.

Во многих F2P разработчики вынуждают игроков тратить деньги на донат, как вы реализуете его?

Валерий: «Донат» — это подачка, а её мы не просим. «Орден Волшебства» — условно-бесплатный проект, исходя из этого возможность применять настоящие деньги это маленький бонус. Монетизация не редкость двух видов: твёрдой и мягкой. Первый вариант прибыльный, а второй может привести к банкротству. Выбор маленькой и деньги положены немаленькие в проект, но мы будем искать компромиссные варианты, дабы очевидно не заставлять пользователей вкладывать деньги.

Уже в текущем году состоится релиз консолей нового поколения, не думали ли вы запустить «Орден волшебства» на приставках либо создать игру на них?

Валерий: Осознаёте, дабы создать игру на консолях, необходимы большие вложения. Для российских разработчиков это тяжелая ноша, наряду с этим идет огромная зависимость от издателя. Большое количество примеров, в то время, когда ему может что-нибудь не понравятся и игра в итоге будет отменена. С текущей командой мы на консоли совершенно верно выходить не будем. У нас на данный момент и без того большой риск с онлайн-проектом.

Павел: Дабы выйти на консоли, необходимо общаться с издателями. Раньше кроме того чтобы издать игру в Steam, необходимо было напрямую договариваться с Valve (на данный момент это не нужно). Само собой разумеется, варианты имеется, но они несут громадный риск.

Валерий: Имеется множество примеров, в то время, когда разработчиков желал сделать одно, а издателю это не нравилось, в итоге игра не выходила на консолях. Имеется весьма большой проект, что был так отменен, но сообщить его наименование не могу.

Сталкер?

Валерий: Нет. Не смотря на то, что при таком крупных инвесторах и больших вложениях, страно, что игра не вышла на консолях.

Многие задают вопросы, в то время, когда будут «Механоиды 3» и будет ли продолжение по большому счету

Валерий: Предпосылок я сейчас не вижу. Само собой разумеется, наработки какие-то имеется, но производить офлайновый проект для PC – бессмысленно, он не окупится.

Павел: Эти наработки на данный момент возможно отыскать в сети. «Механоиды 3» имели возможность выйти в момент кризиса, в 2008 году. Но тогда помешало довольно много факторов, независящих от нас.

Валерий: Этот вопрос нам задают не только в СНГ, но и из-за предела. на данный момент уже интерес упал и фанатов у нас не так уж большое количество. Дабы создать игру уровня Механоидов, необходимо около 500.000 долларов и наряду с этим, проект обязан окупиться на PC. Такую прибыль взять фактически нереально, исходя из этого нам несложнее создать социальную игру.

Валерий: Наряду с этим права на бренд находятся не у нас, исходя из этого кроме того дабы выпустить еще одну часть, необходимо заинтересовать издателя и возьмёт от него «добро».

Не было мысли выпустить ремейк либо переиздать «Механоидов»?

Валерий: На момент выхода обеих частей, они задействовали новейшие технологии и до сих пор выглядят достаточно чётко, исходя из этого производить HD версии нет особенного смысла.

Павел: на данный момент, кроме того дабы сделать те же «Механоиды 2», но в современном виде, нужносоздавать все с нуля на новом движке, на что будет необходимо намного больше денег.

Валерий: В то время, когда–нибудь мы можем выпустить онлайн-игру по вселенной «Механоидов», но на данный момент мы нацелены и сосредоточены лишь на «Ордене Волшебства». И это будет весьма не скоро. Может, выпустим мобильную игру. Само собой разумеется, в случае если будет конкретика, мы вам скажем.

Благодарю громадное за интервью.

Валерий: Вам также благодарю, приходите еще, в будущем поведаем большое количество увлекательных вещей.

Павел: Вам также благодарю.

Забавное Интервью на свадьбе! Яна + Игорь [Emri Studio]