Отчет с игромира 2018

Наступила двери и осень выставочного центра Крокус Экспо снова открылись для всех поклонников игр у нас. По информации из официальных источников организаторов, «Игромир» в текущем году посетило около 170 тысяч людей, а число разных стендов достигло более двух сотен. Визитёры имели возможность победить дорогие призы, попытаться ещё не вышедшие и лишь показавшиеся на прилавках игры, и с теми, кого ежедневно встречают в онлайне на полях сражений.

Три дня на отечественном Telegram-канале вёлся лайв-блог с выставки. Мы в краткой форме делились впечатлениями о самые интересных проектах, подсказывали самые удачные акции и в целом освещали лучшие моменты «Игромира» для отечественных читателей. Если вы не смотрели за отечественными публикациями либо желаете подробностей, то данный материал создан специально для вас. В нём мы подробно поведаем об одном из самых масштабных мероприятий игровой культуры в Российской Федерации.

Отчет с игромира 2018

Народа было большое количество кроме того в VIP-день, но это не помешало нам изучить стенды
Братья-мутанты отечественные меньшие

Пресс-день запомнился в основном благодаря играм компании THQ Nordic, которая пригласила нас взглянуть сходу пара проектов. По окончании беглого осмотра павильонов и и стаканчика тёплого кофе мы отправились в близлежащую гостиницу «Аквариум», дабы лично пощупать будущие продукты.

Первой игрой стал отечественный старый знакомый – приключенческий слэшер называющиеся Biomutant. Если вы не помните, мы уже говорили о нём в прошедший раз. Тогда предполагалось, что игра выйдет уже в текущем году, но на недавнем Gamescom разработчики заявили об трансформации даты выхода на лето 2019-го.

Отчет с игромира 2018

Данный водяной шар возможно применять как и для битв, так и для платформинга

Не знаем, смогла ли студия внести какие-то особенные улучшения в глобальную формулу за прошедшее время, и станут ли они по большому счету вносится, либо девелоперы займутся полированием уже имеющегося геймплея. Как и в прошедшем сезоне, поиграть давали в достаточно маленькую демоверсию, по которой сложно делать выводы о каких-то отличиях от прошлой демонстрации. Единственное, что совершенно верно стало лучше – графика. Сейчас игра ещё больше похожа на прекрасную помесь Enslaved: Odyssey to the West и ветхих диснеевских мультипликационных фильмов-сказок.

Сходство с последними улучшается ещё и по обстоятельству присутствия достаточно редкого нарративного элемента – рассказчика, что в забавной манере комментирует происходящее, дает подсказки и раскрывает подробности мира, и особенности существ его населяющих. Так, к примеру, в то время, когда на пути встретилась дружелюбная мутированная мартышка, он настоятельно порекомендовал не говорить с ней через чур продолжительно, потому как язык этого вида очень старый и сложный. Мы решили не рисковать и последовали совету: перекинувшись парой фраз с приматом, пошли дальше по своим делам. Что же будет, в случае если поболтать побольше, нам проверить не удалось. В полной мере быть может, что долгое общение приведет к плохим последствиям и недопониманию. Либо же напротив: может случайно выйти так, что встреченное животное поделиться с вами нужными предметами.

В любом случае, факт присутствия RPG-механик, пускай и фактически рудиментарных – радует. До тех пор пока, действительно, дело ограничивается только интерактивными диалогами да наличием у отечественного мохнатого аватара разных черт.

Отчет с игромира 2018

Боссы обещают быть огромными

Кстати о ролевых элементах: в начале демо нам предлагалось сгенерировать собственного персонажа. Мы имели возможность выбрать стандартные пол, наружность, но самое основное – параметры атаки, здоровья и подвижности, каковые ярким образом воздействуют на игровой процесс. Перемещая курсор по лепестковой диаграмме, игрок может гибко настроить возможности енота, делая его, к примеру, совсем хилым в скорости и угоду ловкости, либо же медленным, но с громадной полосой здоровья и такой же величиной наносимого урона. Помимо этого, в представленной версии начальное оружие изменялось в зависимости от выбранных черт. Если вы захотели быть весьма юрким – приобретайте древесную палку и вперед, бить ею агрессивных млекопитающих, а коли решили не долбить кнопку уворота, то замечайте на экране, как полосатый зверёк размахивает клинком вдвое выше его самого.

Отчет с игромира 2018

на данный момент таких сочных и броских игр днём с огнём не сыщешь

Возвращаясь к переносу релиза, нужно заявить, что кроме того в случае если авторы выпустят игру в продемонстрированном виде, то мы не очень сильно расстроимся. Дабы вы осознавали, за пятнадцать мин. геймплея мы успели полетать верхом на ракете, попрыгать в каком-то водяном пузыре, покататься на роботе и напоследок залезть прямо в желудок необычной горилле величиной с дом. И это опуская бессчётные схватки, каковые предельно динамичны и занимательны, но наряду с этим не заставляют заучивать сложные комбо на манер важных слэшеров.

Отчет с игромира 2018

По нажатию двух кнопок енот будет косплеить Макса Пейна

Несложнее говоря, демо Biomutant создаёт чувство того, что ты в итоге мы возьмём увлекательную приключенческую игру в прекраснейшем постапокалиптическом сеттинге, какой была, к примеру, уже упомянутая Enslaved. Фактически каждую 60 секунд игра подкидывала занимательные обстановки, перемежая их стремительными и радостными боями, и по окончании прохождения единственное, чего тебе весьма хотелось – это взглянуть, что же в том месте будет дальше.

Основное, дабы студии удалось удержать эту планку качества в течении всей игры. Но окажется ли у них это, мы определим, увы, совсем не скоро.

Фуриоза из Нового Завета

Сразу же по окончании заросших травой полян (забавно, что все три игры происходят в постапокалипсисе) мы отправились в значительно более гротескный мир Darksiders 3. Тут нет милашек-зверят, везде серые руины мегаполисов, а играем мы за сурового вида даму с кнутом – всадника апокалипсиса по имени гнев. Её цель: стереть с лица земли Семь смертных грехов и вернуть тем самым баланс сил во вселенной.

Отчет с игромира 2018

С некоторых ракурсов гнев может напомнить женскую версию Кратоса из God of War

Давайте для начала честно себе согласимся: Darksiders ни при каких обстоятельствах не был франчайзом, претендующим на особенные откровения либо хотя бы на место в зале славы рядом с другими собратьями по жанру. Если вы забыли, первая часть 2010-го года выпуска завлекала собственной харизматичными персонажами и стильностью, но геймплейно была вторичной солянкой, которая надоедала уже на середине прохождение. Сиквел не очень исправил это положение, добавив в винегрет хорошие механики дьяблоидов, каковые, как мы знаем, лишают сна многих манчкинов, гоняющихся за легендарным шмотом.

Однако, нужно дать серии должное: для тех, кто не имел возможности поиграть в The Legend of Zelda либо God of War, она стала приятным времяпрепровождением, талантливым съесть десятки часов судьбы. К тому же нельзя не отметить неспециализированное большое исполнения количество и качество игр разнообразного контента, что они предлагали. Об этом говорят как хорошие отзывы игроков на PC, так и рецензии профильных изданий. Фактически, исходя из этого ты ожидаешь от триквела, как минимум, стандартную программу: хорошего слэшера с хорошим арт-дизайном, героями и крутыми монстрами, за которыми стоит внушительный и занимательный лор. Но в то время, когда садишься за игру, в голове лишь одна неутешительная идея: денег стало мало.

Отчет с игромира 2018

…но это лишь внешние сходство. Темперамент героини все же будет не таковой плоский

В принципе ещё на момент анонс было ясно, что для того чтобы же проработки и масштаба, как в дилогии ожидать не следует. Состав девелоперов поменялся, кое-какие из них не трудились раньше с сериалом, да и сам обладатель THQ Nordic по имени Ланс Вингерфорс прямо объявил, что не планирует тратить полсотню миллионов долларов на разработку игры, как в своё время сделало уникальное издательство и обанкротилось. Но, он же ещё и заявил, что его компания способна производить аналогичного качества продукт, укладываясь в намного меньший бюджет. Нам, однако, сложно с ним дать согласие.

Первое, на что ты обращаешь внимание – дизайн окружения. Перенеся действия игры опять на Землю, студия разрешила себе сэкономить на работе живописцев, но вот занимательнее играться от этого не стало. Скорее кроме того напротив: всего лишь полчаса хватило осознать, что бегать по однотипным постройкам, убитым тёмным подземельям и улицам – не самое захватывающее занятие. За маленький временной отрезок твои глаза успевают утомиться так, что единственный раскрывающийся пейзаж, где высотные строения слились в симбиозе с огромными деревьями под броскими лучами солнца, воспринимается, как глоток воздуха что тут же обрывается надписью и чёрным экраном «Благодарю, что сыграли в демо!».

Отчет с игромира 2018

Тот самый пейзаж. Красиво, но как бы это не было редким исключением

Но это не главное последствие урезанных затрат, тем более, что в прошлых играх также хватало лениво сделанных локаций. Прежде всего сердце болит за боевую совокупность, которую упростили до тривиальной тактики «удар-уворот-атака».

Не забывайте, как Смерть и Война красиво шинковали монстров направо и налево? Так вот, забудьте: возможности гнева ограничиваются ленивым размахиванием кнутом да умением делать колесо, в то время, когда нужно скоро уйти от нападения неприятеля. Нападав сразу после уворота, вы приобретаете более красочные эффекты и увеличенный урон, но на этом всё заканчивается. Запрещено, скажем, отскочить и в ходе атаки медлено перейти в какую-нибудь долгую цепочку комбо. В конечном счёте приходиться забивать каждого соперника одним макаром, обрисованным выше. Солидно пожирневшие адские создания же, каковые по идее должны заставлять вас меньше лезть на рожон и пробовать тактично убирать их по одному, делают процесс ещё более монотонным. Соответственно, выбор у игрока мал: полезешь в толпу – тебя скоро забьют, а захочешь функционировать, как задумали авторы – наверное, погибнешь от скуки.

Отчет с игромира 2018

За демо мы смогли убить одного Греха – Зависть

Понятное дело, что никакого мало-мальски тяжёлого челленджа, как и занимательного геймплея тут нет. И в этом, кстати, кроется злая ирония: игра, в которой мы по логике управляем самым яростным и стремительным наездником из всех, в итоге оказывается самая сдержанной в плане сражений. Тут, само собой разумеется, стоит сделать две оговорки:

  • Франчайз ни при каких обстоятельствах не был проектом из стана AAA-класса (не смотря на то, что весьма желал казаться таким),
  • Поиграть нам удалось, как мы осознали, только в самое начало, в то время, когда героиня не прокачана и имеет у себя ничего, не считая оружия и стандартного набора умений.

Но, во-первых, кроме того оригинал выглядит солиднее на фоне третьей части, что есть показателем её бюджетности, а во-вторых, если судить по роликам из вторых отрезков игры, дальше мало что изменится.

Отчет с игромира 2018

В игру возвратятся полюбившиеся игрокам персонажи

Darksiders 3 создаёт чувство обычного проекта из generic-лиги, которых раньше было навалом, но изменения и кризис в индустрии напорядок сократили их последовательности. Это видно во всем, начиная с отсутствия и бедности арта неповторимых задумок, заканчивая скудной боевой совокупностью и непроработанностью отдельных элементов, наподобие платформинга (гнев довольно часто кроме того нормально запрыгнуть на уступ не имеет возможности).

Всё ещё сохраняем надежду, что мы чего-то не знаем и в полной игре нас ожидает море сюрпризов. Пока же триквел выглядит привлекательным только для фанатов дилогии, которым лишь и ожидают новой порции приключений в полюбившейся вселенной. Остальным рекомендуем не делать предзаказ, а всё-таки дождаться конкретно релиза и сопровождающих его обзоров от критиков.

Отчет с игромира 2018

ИDarksiders 3, возможно, лучшая игра от THQ Nordic из представленных
Окончание первого круга ада

Просидев полдня за играми в номере отеля, мы наконец выбрались на волю и пошли наблюдать, что же творится на самой выставке. Радуясь до тех пор пока дешёвой возможности вольно бродить по павильонам, мы обошли все отведенное под «Игромир» пространство и напоследок остановились у стенда Acer, дабы понаблюдать за любопытной акцией.

Отчет с игромира 2018

Вот таковой дракон MSI был на выставке все четыре дня

Компания-производитель компьютерного железа предлагала всем желающим поучаствовать в розыгрыше замечательного ноутбука линейки Predator. Чтобы получить заветный приз, нужно было пройти регистрацию на сайте, придти со своим ненужным мобильным ПК на саму выставку и в финале, в случае если выполнили в том месте все задания и успех улыбнулась вам, предлагалось стереть с лица земли его прямо на сцене. Разбивать руки, к счастью, не было потребности, поскольку организаторы оборудовали особую стеклянную кабину, куда предварительно положили целый арсенал для эффектной утилизации ветхих устройств.

Отчет с игромира 2018

На стенде Acer игроки ежедневно разбивали собственные ноутбуки, в случае если побеждали новый

В общем, финиш самого загруженного дня прошёл под звуки бьющихся экранов и разлетающихся клавиатур. Расслабляться, но, было рано – на следующий день нам предстояло протестировать ещё несколько ожидаемых тайтлов.

Отчет с игромира 2018

Стенд Blizzard запомнился не меньше, чем стенд Metro: Exodus
Метро на выезде

Литературный феномен называющиеся «Метро 2033» живёт и сейчас. Популярность книжной серии уже, действительно, отстаёт от её игровой итерации, последняя часть которой была продемонстрирована аж на E3 2018 на протяжении конференции корпорации Микрософт. Не обделили вниманием разработчики из украинской студии 4A Games и наибольшую русского выставку интерактивных развлечений, привезя с собой широкий демонстрационный фрагмент Metro: Exodus, что нам довелось попытаться.

Отчет с игромира 2018

Пока остается под вопросом, какие конкретно в целом люди населяют уничтоженную Россию по версии игры…

Вступительное видео перед стартом игры детально разжевывает все новшества и воображает основную изюминку продолжения – очень широкие локации. Сейчас Артём будет путешествовать не по узким туннелям столичной подземки, а по большей части по поверхности, неспешно оживающей по окончании ядерной войны. Причём приключения не ограничатся одним только центральным регионом России: если судить по тому, что в начале демо-уровня мы находимся в тайге, путь заведёт отечественного храбреца в места, далекие от его родных краев.

Точно по трейлерам у вас создалось впечатлением, что проект будет этакой заменой S.T.A.L.K.E.R 2. Что ж, вынуждены вас расстроить: не обращая внимания на разумеется возросший масштаб, Exodus остаётся верной концепциям предшественников. Это так же, как и прежде весьма атмосферный линейный шутер, лишь с развилками и значительно бoльшим числом опцицианальных мест для изучения, вместе с тем, к сожалению, всё с теми же недочётами.

Отчет с игромира 2018

…но, по всей видимости, не слишком-то дружелюбные

Прошлые две части легко полюбить за захватывающие дух приключения и, очевидно, наличие «русской души»: за родной метрополитен, за юмор, характеры персонажей, обвалившиеся «хрущёвки» и покореженные маршрутки, посыпанные снегом ядерной зимы. В этом отношении третья часть фактически не изменилась, разве что дислокация «души» очень сильно поменялась: метро поблизости не видно, вместо целой застройки – мелкие сельские домики, а около раскинулись красоте природы.

на данный момент воздух муниципальных развалин заменяет деревенская романтика. Зайдёшь в любую хибару, а в том месте везде лежит бабушкина утварь, кухонный стол накрыт клеёнкой в цветочек, на стене висит пыльный календарь, и в то время, когда будешь выходить, в обязательном порядке споткнёшься о детский велосипед советского примера. На улице же сейчас осенний листопад кружится под лучами солнца, где-то щебечут птицы, и думается, что некому потревожить спокойное течение судьбы этого в далеком прошлом покинутого пятачка цивилизации.

Отчет с игромира 2018

Стрелы арбалета не ломаются по окончании первого попадания – полезно в условиях нехватки боеприпасов

Конечно, скоро узнается, что в соседнем детском лагере обитают странноватого вида местные, каковые, как будто бы члены индейских племен, наряжаются в шкуры животных, но наряду с этим ещё и носят огнестрельное оружие. Дипломатическими навыками они не владеют, чужаков на собственную территорию пускать не желают, исходя из этого первая же встреча заканчивается кровопролитной стычкой. В этот самый момент на поверхность сходу всплывает ветхая, но до сих пор актуальная и самая раздражающая болячка серии — достаточно средненькая шутерная составляющая.

Как и раньше, львиную долю геймплея составляют бессчётные перестрелки, каковые по качеству отнюдь не соответствуют практически всем остальным элементам игры. Стрелять иногда просто-напросто неинтересно: плохой импакт от оружия, кривые анимации смерти, AI неприятелей-людей не радует, а большая часть чудовищ лишь и смогут, что переть всем миром напролом, прямо под пули. Но в Exodus к ветхим проблемам прибавились ещё и новые, вытекающие из размера карт: иногда ты не можешь найти одного соперника, дабы продвинуться дальше, а он, меж тем, откуда-то хаотично палит и истошно на тебя материться. Вот и приходится искать этого последнего гаденыша, бегая кругами и с каждой секундой все больше раздражаясь на разработчиков.

Отчет с игромира 2018

Соперники смогут сдаться, в случае если все их напарники погибли смертью храбрых

Но, мы не говорим, что третья часть – это нехорошая игра. Тех преимуществ, за каковые франчайз хвалят, восхваляли и будут хвалить, тут хватает в избытке: основательным образом проработанное окружение, колоритный сеттинг и зашкаливающая плотность событий на квадратный метр игрового пространства – все это тут имеется. Более того, все эти характерные черты сериала кроме того приумножились за счёт показавшегося размаха и обновленной графики, так что фанатам точно не стоит тревожиться за проект.

Да и к тому же, говоря об улучшениях, хочется подчернуть, что тот же стелс стал намного занимательнее. В случае если раньше были маленькие стелс-эпизоды, каковые скоро переходили в экшен из-за кривизны, заскриптованности и очевидной рутинности для того чтобы геймплея, то в Exodus скрытное прохождение превратилось в полновесную механику – практически полностью нелинейную, в которой кроме того ловушки наконец-то трудятся, как нужно. Снова же, всё благодаря по-новому сделанным локациям, что дают громадной простор для игры в прятки с соперником.

Отечественная центральная идея в том, что игра очевидно не утратит в качестве, а где-то кроме того купит, но всё-таки необычно видеть прошлые недочёты спустя столько лет. В случае если вас это не пугает, то возможно нормально ожидать 22-го февраля следующего года – как раз в данный сутки Артём отправиться в собственное продолжительное путешествие поездом «Аврора».

Отчет с игромира 2018

Самый запоминающийся стенд был у экшена «Метро: Финал»
Тени умирают два раза, а ты – 50 раз. В лучшем случае

Souls-like игры выходят чуть ли не каждый месяц, но сама родоначальница тренда студия From Software, думается, решила уйти от проверенной формулы и двинуться мало в другом направлении. По крайней мере, такое чувство у нас сложилось по окончании пробы демо-версии Sekiro: Shadows Die Twice на стенде Xbox One и СофтКлаба.

Трагичной отличием если сравнивать с прошлыми проектами, само собой разумеется, тут и не пахнет: управление весьма похожее, главные изюминки геймплея не считая RPG-элементов остались на месте, да и ветхий движок, не обращая внимания на попытку замаскироваться красотами заснеженной японской деревушки, угадывается легко. Сатана, что именуется, кроется в подробностях.

Отчет с игромира 2018

Крюк возможно использовать и дабы мгновенно уйти из битвы, в которой вы точно не станете победителем

В то время, когда вступаешь в первую схватку с супостатом, скоро выясняешь, что сейчас запрещено легко спамить ударами до тех пор, пока не закончится стамина. Вместо этого нужно применять узкий стиль боя: вывести обидчика из равновесия путём отражения его ударов, а уже позже, в то время, когда он на несколько секунд открыт, одним нажатием кнопки проткнуть ему полностью грудь. Никаких лишних ударов катаной по окончании таковой фатальной атаки не требуется – достаточно единожды совершить подобный приём, и на экран хлынут декалитры крови из поверженного неприятеля.

По-началу эта механика думается очень легкой – ты осваиваешь её за 60 секунд и позже размеренно, по одному убиваешь злобных самураев, каковые поднимаются у тебя на пути. Сейчас ты ощущаешь себя этаким настоящим смертоносным ниндзей из японских преданий, которому не составляло бы труда совладать и с целой армией, если бы любой её воин нападал на тебя в гордом одиночестве. Но это длится ровно до того момента, пока ты не встречаешь плотную группу соперников, во главе что стоит закованный в тяжелую броню мини-босс. Дальше начинаются мучения: ты умираешь на мини-боссе, оживаешь и бежишь до него, погибаешь в итоге от какого-либо чертова стрелка, опять оживаешь, торопишься и снова делаешь смертельные неточности – и без того до победного. Welcome back to hell, как говорится.

Отчет с игромира 2018

Согласимся, что до этого босса локации мы так и не смогли дойти

Тут вот в чём сложность: механика-то сражений и в самом деле несложная, как две копейки, ещё более прочно завязанная только на вашей реакции, чем в прошлых играх, но владеющая, однако, тактической глубиной и жестоко наказывающая за любую невинную оплошность либо поспешность. В Sekiro легко нельзя нестись к концу уровня, как заправский спидраннер, поскольку в таком варианте вы непременно потянете за собой долгую вереницу неприятелей и драться будет необходимо со всеми, а это уже сулит гарантированную погибель – уследить за двумя и более агрессорами попросту нереально.

Игра практически заставляет вас быть терпеливым, не лезть лишний раз на рожон, искать пути для обхода и по возможности пользоваться новой для проектов разработчиков механикой – негромкими убийствами из кустов либо с крыш. В случае если же открытого столкновения избежать всё-таки не удалось, то вам нужно готовься отразить любое наступление и мгновенно совершить атаку, в то время, когда выпадет шанс.

Отчет с игромира 2018

Протез протагониста трансформируется, к примеру, в тяжёлый топор, которым комфортно разбивать щиты

Сейчас фактически лишь ваш скилл решает финал стычки, и в этом игра продолжает идеи Bloodborne с поправкой на дуэльный принцип схваток: меньше ролевых черт, больше самого боя. Прокачки нет, так что незначительное преимущество вы имеете возможность взять, лишь заучив паттерны атак, что при количестве комбинаций и различных видах врагов ударов у них в запасе – сложно.

Кого-то это, очевидно, может очень сильно расстроить: всё-таки в той же серии Dark Souls была вариативность – в зависимости от билда персонажа изменялся и геймплей. У игроков был выбор как и кем они желают играться, но похоже, что Sekiro отметает данный нюанс в пользу платформинга, элементов адвенчуры и storytell-игры.

Отчет с игромира 2018

Разработчики обещают хороший сюжет, но его подробности хранят в тайне

Дабы в том месте ни думали поклонники прошлых проектов From Software, факт остаётся фактом: в случае если студия сделает всё заявленное, то на прилавки в итоге выйдет что-то хорошее от уже набивших оскомину Souls-like’ов. А это, согласитесь, уже предлог сесть на диван, включить игру и с предвкушением сладостного бессилия перед хардкорным совершенством сообщить себе: «Here we go again».

Отечественные каратэ-мальчики

Мало кто, возможно, не забывает, но ещё до «Игромира» существовала «КРИ» – конференция разработчиков компьютерных игр. Впредь до её смерти в 2014-ом на выставке каждый год проводились лекции, семинары, мастер-классы от специалистов собственного дела, каковые с радостью делились опытом в создании игр. Но самое основное – как раз тут отечественные студии имели возможность представить личные наработки, альфа-версии игр либо легко идеи, для получения финансирования от больших издателей и заодно прорекламировать будущие проекты.

на данный момент, в то время, когда русский индустрия всецело перекочевала в сферу браузерных и мобильных «убивалок» времени (и нужно признать, превосходно себя в том месте ощущает), практически нет примеров качественных продуктов, сделанных конкретно у нас, а не в бывших советских республиках, так что необходимость в КРИ отпала. К счастью, лишь «практически» – всё таки возможно отыскать редкие исключения, и именно об одном из таких мы желаем вам поведать. Встречайте 9 Monkeys of Shaolin – хороший beat’em up в сеттинге средневекового Китая.

Отчет с игромира 2018

Главный герой владеет завидной выносливостью и потому прыгает по экрану, как угорелый

Издавать проект будет «Бука», но самой созданием занимается Sobaka Studio. Эти люди уже успели отметиться схожей по жанру Redeemer, которая не произвела особенного фурора, но взяла обычные оценки в прессе, а летом подготавливается выйти на консольный рынок. Как бы то ни было, следующая их игра будет, по признанию начальника студии Дмитрия Качкова, значительно менее абциозной и дорогой, но в определенных моментах – проработаннее и прекраснее.

С тем, что игра выглядит замечательно, тяжело поспорить: трендовая в наше время восточная культура потворствует фантазии и стилю, исходя из этого разработчики приложили большое количество упрочнений, дабы их игра цепляла глаз. В то время, когда вы начинаете драться, на экране происходит предельно шикарный мордобой в красивых декорациях бамбукового леса, водяной мельницы либо рыболовной деревушки. Последняя, кстати, станет отправной точкой для отечественного храбреца – простого рыбака по имени Вэй Чен, что будет мстить пиратам за разорение его родного поселения.

Отчет с игромира 2018

Сел-шейдинг выполнен на хорошем уровне, но где-то всё-таки стоит убавить контраст

Так как месть китайца – это горячее блюдо, то ты и тысячи злопыхателей мы будем бить максимально зрелищно. Благо Чен знает боевые искусства и может умело управляться с палкой, мощно прикладывая её на ребра и макушки незадачливых лиходеев. От и