Никита любимов (willark) о социальных и мобильных играх в японии

Япония не избежала бума мобильных и социальных игр, но, как и всё в этом государстве, он принял самобытные формы. На недавней встрече разработчиков мобильных и социальных игр в Digital October русский представитель японской игровой компании WillArk Никита Любимов поведал о своеобразии японского рынка мобильных игр.

Никита любимов (willark) о социальных и мобильных играх в японии

Никита Любимов, WillArk

Как выяснилось, культовым статусом у японских пользователей владеют игрушки, на каковые щепетильный русский пользователь, вероятнее, и смотреть бы не стал. В топе стабильно держатся карточные RPG; одной из самых популярных игр, к примеру, есть Goddess Frontier, которая приносила разработчику – WillArk – свыше миллиона долларов в год. не меньше популярны азартные игры, и это не обращая внимания на то, что по японскому законодательству нельзя выигрывать деньги – лишь тратить. Но, японцы с радостью тратят деньги: по окончании двух кризисных десятилетий они жаждут развлечений и готовы за них платить. И самое ответственное: все топовые игры в Японии – как на мобильных устройствах, так и в соцсетях, – трудятся на модели Free-to-play.

О вторых различиях и сходствах между русским и японским рынками Любимов поведал уже в интервью “Компьютерре”

– Из вашего рассказа в Digital October явственно направляться, что японский и российский рынки мобильных и социальных игр различаются радикально; чем диктуются различия?

– Прежде всего культурные различия. В Японии в целом игры пользуются громадным культурным влиянием, чем, например, в Европе а также США. С учетом того, что они в далеком прошлом переплелись с влиятельнейшими весов-культурными медиумами, такими как комиксы (манга) и мультиками (аниме), то их статус в обществе попросту выше.

Это указывает, что в Японии нет пренебрежительного отношения к играм, что характерно вторым государствам.

Помимо этого, в Японии очевидно не развито пиратство, что ведет к тому, что фактически любой человек готов платить в играх и готов платить хорошие суммы денег.

Дополняется все культурными изюминками. Так, например, японским людям в целом характерна в некоем роде экстремальная степень поведения «early adopters», в то время, когда первые пользователи продукта остаются ему верными до конца.

Так же, на сегодняшний рынок социальных мобильных и социальных игр для PC в Японии очень сильно повлиял тот факт, что в целом японские люди поразительно коллективны. Как следствие, на первое место достаточно скоро вышли блоки внутриигрового сотрудничества с другими людьми.

Ну и нельзя не подчернуть, что в целом в Японии второе восприятие визуальной красоты, непонятное человеку из Европы либо Соединенных Штатов. Моим любимым историческим приблизительно на эту тему есть история первого фильма про Годзиллу, что в Японии создавался как важный фильм про боязнь ядерной энергии с лучшими дешёвыми в то время в мире эффектами. А в Соединенных Штатах он вышел как фильм класса B.

Скриншоты игры Goddess Frontier

– Российские игры экспортируются для японских геймеров. В каком, но, направлении больше перемещения – из России в Японию либо из Японии в Россию?

– Вопрос с подвохом. Сейчас, в Российской Федерации значительно посильнее рынок социальных игр для PC, но русский рынок мобильных игр не идет ни в какое сравнение с японским.

В случае если мы говорим о социальных играх для PC, то перемещение идет лишь из России в Японию. Русские проекты сделаны на достаточно большом уровне качества, что нравится японским пользователям.

При же с мобильными играми японским гигантам просто не весьма интересно выходить на российский рынок. Они выходят сходу на глобальные «сторы», в которых чувствуют себя достаточно с уверенностью.

– Какие конкретно игры (российские) имеется суть пробовать “пристроить” на японский рынок, а какие конкретно – бессмысленно кроме того пробовать?

– Непростой вопрос. Как и в каждый стране, рынок игр достаточно непредсказуем, исходя из этого шанс имеется у любого проекта. Однако прекрасные результаты в Российской Федерации достаточно довольно часто коррелируют с прекрасными результатами в Японии, но обеспечений ни при каких обстоятельствах не существует.

Что касается сеттингов, то традиционно за пределами России не идут игры, выстроенные на только русском фольклоре. К примеру «Тюряга» и «Домовята», показывая замечательные результаты в Российской Федерации, фактически не имеют шансов за границей. Это правдиво для всех ведущих зарубежных рынков, а не только для Японии.

– Время от времени возможно слышать, что России отношение к подходу Free-to-play/Freemium весьма неоднозначно: предлагается играться в игру в сущности безвозмездно, но наряду с этим платить за что-то “эфемерное” типа игровых предметов выглядит как что-то странноватое, если не странное. Как обстоит дело в конечном итоге?

– Да, отношение к Free-to-play неоднозначное. Но, на мой взор, это заболевание становления рынка. F2P – модель будущего, и с течением времени будут устанавливаться единые стандарты, каковые будут восприниматься всеми нормально.

– Имеется ли различия в восприятии Freemium/F2P в “социальном” и “мобильном” секторах?

– Несложный ответ – непременно.

На деле, нужно четко осознавать, что на мобильном рынке такое количество freemium либо F2P-игр, что сказать об устоявшейся модели не приходится. Существует фактически нескончаемое количество вариаций и моделей, любая из которых воспринимается в противном случае, чем прошлая.

Помимо этого, мобильный рынок совсем не однороден по аудитории. Любая новая аудитория принимает все происходящее в противном случае. Так что тут бывает и возмущение, и удивление, и радость. В общем, целый спектр людских чувств.

Наряду с этим на социальном рынке PC в далеком прошлом устоялась и модель, и жанры, и играющие в них люди. Все это ведет к тому, что в целом все «правила игры» на PC стали в далеком прошлом известны, и никого ничего уже не удивляет.

– Вы упоминали, что в Российской Федерации сложно отыскать специалистов для игровых компаний. С чем это связано? С низкой квалификацией? С тем, что мобильные и социальные игры – это что-то новое?

– Я пологаю, что это связано с двумя главными блоками: отсутствием громадного количества хороших и качественных учебных материалов и глобальным нежеланием большинства людей принимать участие в «опытах».

В первом случае все ясно. Любой работе нужно обучаться. Каждая работа требует понимания специфики базисных широкого кругозора и принципов, знания истории умения и своего рынка разбирать. В большинстве случаев этому учат в ВУЗах, но в Российской Федерации нет качественных учебных заведений, посвященных образования в сфере компьютерных и игр.

Во втором случае все упирается в то, что как бы умен и оптимален ты не был, но настоящий опыт не заменить ничем. Любая шишка, любая проверенная теория, любая сделанная неточность делают человека лучше как специалиста. Соответственно, чем больше теорий человек проверил, чем больше неточностей он совершил, тем умелее он делается.

Но для совершения неточностей нужно идти на опыты, нужно создавать собственные компании, принимать участие в рискованных действиях. Все это не типично для русского рынка и ведет к острой дефициту вправду квалифицированных кадров.

Как Делают Игры 16. Никита Любимов про японский рынок


Похожие статьи: